GolemRPG

Krew, Rdza i Smar...


#1 2008-05-22 17:17:22

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Pakiety

Niech odleży tu, a jak przejrze to jeszcze raz wrzuce do zaakceptowanych

Pakiety:
Zadaniem pakietów jest wpływ na rozgrywkę z poziomu kontaktów graczy i mistrz gry. Czasem bywa tak, że los bardzo nie sprzyja bohaterom graczy, a czasem brakuje małego elementu by rozgrywka stałą się płynniejsza i pełniejsza. Przeciwdziałaniu takim brakom służą właśnie pakiety. Dzięki nim postacie graczy będą w stanie w większym stopniu wpłynąć na rozgrywkę i częściowo przejąć nad nią kontrolę. W ten sposób gracze mogą zamanifestować swoją obecność w świecie gry nie tylko jako aktorzy, ale też scenarzyści rozgrywki, którzy w ważnych dla swoich postaci momentach gry wyzwalają wszelkie dostępne im siły. 

W grze GolemRPG istnieją trzy typy pakietów do jakich dostęp ma gracz, tytułowe: krew, rdza i smar. Są to specjalne punkty dzięki którym gracz może w znaczny sposób wpływać na rozgrywkę.  Pierwsze dwa z nich gracz zdobywa za pomocą cech pakietowych o które omówiliśmy przy tworzeniu postaci. Pakiet smaru jest natomiast specjalną nagrodą od mistrza gry dla gracza i jego zasady przyznawania omówimy po samym opisie pakietów.

Gracz może wykorzystać pakiety w dowolnej chwili wedle swojego uznania. Oczywiście nie zawsze jest opłacalne i warto dwa razy zastanowić się nim użyjemy dostępnych dla naszej postaci pakietów. Tym bardziej, że maksymalna liczba punków jakie mogą być przypisane do danego typu pakietu to trzy, a nie zawsze będziemy mieli możliwość szybkiego ich uzupełnienia.

Pakiet Krwi
Wydaj jeden punkt pakietu krwi aby:
- Zyskać automatyczny sukces w działaniu dynamicznym (bieg, unik, walka itp) o ile Szansa Testu wynosi co najmniej 10.
- Podwoić ilość sukcesów przeliczanych na zadane obrażenia w walce.
- Automatycznie zdać test na ból, utratę przytomności, strach itp.
- Anulować połowę właśnie otrzymanych obrażeń fizycznych.
- Uznać dany rzut za krytyk (podwójna ilość sukcesów z testu) o ile nim nie jest.
- Zyskać jeden punkt adrenaliny. 

Pakiet Rdzy
Wydaj jeden punkt pakietu rdzy aby:
- Zyskać automatyczny sukces w działaniu umysłowym (np. naprawa urządzenia), oddziaływaniu (np. podczas kłamania) lub magicznym (np. rzucanie czaru) o ile Szansa Testu wynosi co najmniej 10.
- Podwoić ilość sukcesów przeliczanych na zadawane obrażenia w walce społecznej.
- Automatycznie zdać test odporności na czyjeś oddziaływanie (np. przekonywanie)
- Anulować połowę właśnie otrzymanych obrażeń szokowych.

Gracz jak wspomniałem może użyć pakietów krwi i rdzy w dowolnym momencie i mistrz gry nie może mu tego zabronić, ani zablokować jego decyzji decyzji. Ponadto zadaniem mistrza gry w momencie gdy gracz używa pakietów jest ukazanie tego toku rozwoju akcji.

Przejdźmy teraz do specjalnego pakietu smaru. O ile dwa poprzednie pakiety pozwalały graczom wpływać na fabułę w sposób pośredni, o tyle pakiet smaru pozwala to uczynić to w sposób bezpośredni. Dzięki niemu gracze są w stanie wpłynąć na otaczającą ich postacie rzeczywistość gry i zainicjować pewne wydarzenia, przydatne dla nich wydarzenia. Słowem są w pewien ograniczony sposób w stanie przejąć narrację.

Pakiet Smaru
Wydaj jeden punkt pakietu smaru aby:
- Zyskać wybrany przez graczy przedmiot (potrzebny klucz magnetyczny, broń przydatną w walce)
- Zainicjować wydarzenie (trzęsienie ziemi, wypadek, przybycie ważnego npc'a)
- Zmienić informację lub opis, który właśnie otrzymali od mistrza gry.

Używanie pakietu smaru, z racji jego możliwości, oczywiście różni się od sposobu w jaki wydajemy pakiet krwi, czy rdzy. W przypadku tamtych pakietów mogliśmy używać ich kiedy tylko chcemy, gdyż ich opis nie budził żadnych wątpliwości, co do sposobu ich użycia. Pakiet smaru różnie się od swoich braci pewnymi, szczególnymi, obowiązującymi tylko dla niego zasadami, oto one.

1. Pakiet smaru jest pakietem drużynowym.  Nie otrzymuje go jedna osoba ale cała drużyna. Oznacza to, że zapisywany jest on na specjalnej karcie drużyny i jego użycie nie może być decyzją jednego graczy, ale musi zostać potwierdzone przez wszystkich.

2. Gracze używając pakietu smaru, nie tylko deklarują jego użycie, ale też opisują jego działanie. Dla przykładu jeśli gracze zdecydują się zyskać jakiś przedmiot muszą nie tylko powiedzieć o jaką część ekwipunku chodzi, ale też jakim sposobem go naglę zdobyli. Jeśli natomiast inicjują jakieś wydarzenie, niech wskażą związek przyczynowo skutkowy. Ponadto muszą wytłumaczyć mistrzowi gry co chcą osiągnąć tym działaniem, bo w końcu bez tego mistrz gry nie będzie w stanie zawsze odgadnąć intencji graczy i tym samym nie zniszczyć ich intencji swoim dalszym działaniem. 

3. Użycie pakietu smaru nie może całkowicie rozwiązać problemu przed jakim stoją gracze, a jedynie być pomocą w jego rozwiązaniu. Nie chcemy przecież by gra straciła cały swój smak? Jeśli przed graczami nie będzie żądnych problemów, to nie będzie też zabawy.

4. Na użycie pakietu smaru w danej sytuacji mistrz gry może nie wyrazić zgody, ale tylko wtedy, gdy użycie go w taki sposób naruszyłoby w znaczny sposób linię fabularną i uniemożliwiłoby, lub znacznie utrudniło mistrzowi gry poprowadzenie reszty przygody. Gracze muszą sobie zdawać sprawę, że mistrz gry nie może robić tego na złość graczom, ale po prostu nie chce psuć im reszty zabawy.

Teraz by rozjaśnić wszystko i ułożyć Ci w głowie jak to wszystko działa przyjrzyj się trzem przykładom wykorzystania smaru i komentarzom, które powinny rozwiać wszelkie twoje wątpliwości.

Gracze zyskują ważną broń pomocną w walce z ścigającymi ich magami.
Sytuacja: Mistrz gry i gracze rozgrywają scenę ucieczki przed ścigającymi ich magami. Nie mają szans na równorzędną walkę, a celem mistrza gry jest osłabienie graczy nic Ci uciekną z laboratorium, z którego przed chwilą ukradli dysk z danymi.
Pomysł graczy: Grający nie mają ochoty na scenę w której będą bawić się w kotka i myszkę z potężnymi magami. Woleliby uciekać i jednocześnie prowadzić walkę z swoimi przeciwnikami. Jeden z nich wpada na pomysł by wydać jeden punkt pakietu smaru, dzięki któremu odnajdą prototyp broni testowanej w laboratorium. Drugi gracz dodaje, że broń nie jest jeszcze dopracowania i wymaga poprawek, dlatego po każdym strzale potrzebuje paru minut na ochłodzenie. Gracze po chwili uzgadniania szczegółów o metodzie działania broni pytają się mistrza gry, czy takie rozwiązanie mu odpowiada. Nim mistrz gry zdążył otworzyć usta jeden z graczy przerwał mu i zasugerował, że broń może ulec zniszczeniu pod koniec walki, a gracze zachowają jedynie jej części, które mogą później sprzedać albo próbować ją odbudować.
Komentarz: Gracze nie zmieniają w tym wypadku w drastyczny sposób konstrukcji scenariusza kontynuując linię zasugerowaną przez mistrza gry, ale zmieniając nieco jej zasady. Dodatkowo sugerują rozwiązanie na zdobycie zbyt potężnego przedmiotu na tym etapie gry, ale jednocześnie pozostawiają sobie furtkę na jego sprzedaż, lub użycie go później.

Poszukiwany przez graczy złodziej próbuje ich okraść.
Sytuacja: W toku rozwoju scenariusze gracze muszą uzyskać kontakt z światem przestępczym. Słyszeli o pewnym złodzieju, ale za bardzo nie mają pomysłu jak się z nim skonataktować.
Pomysł graczy: Jeden z graczy wpada na najbardziej absurdalne rozwiązanie. Niech poszukiwany przez nich złodziej spróbuje ich okraść. Mają parę wartościowych przedmiotów i zrobili sporo szumu,gdy przybyli na tą stację – to wielce prawdopodobne, że zainteresował się nimi jeden członków światka przestępczego.
Komentarz: Gracze zainicjowali wydarzenie dzięki któremu uda im się przeskoczyć postawiony przed nimi problem. Jednocześnie podsunęli pomysł mistrzowi gry na ciekawą scenę.

Opisywany przez mistrza gry bar okazuje się być lokalem dawnego kompana z oddziału jednego z graczy.
Sytuacja: Gracze po raz kolejny trafiają na nieznaną im stacje kosmiczną w poszukiwaniu zlecenia, pierwszym miejscem w jakie się udają to jeden z barów dla przejezdnych. Sesja ma charakter improwizowany i gracze wyraźnie czują, że mistrz gry nie do końca jeszcze wykrystalizował na nią pomysł.
Pomysł graczy: Aby wesprzeć mistrza gry jeden z graczy wpada na pomysł aby właścicielem baru, który właśnie odwiedzają był ich dawny kompan jeszcze z czasów wojska. 
Komentarz: Gracze w ten sposób pomagają mistrzowi gry podrzucając mu oś fabuły. Jednocześnie zyskują cennego sojusznika podczas nadchodzącej przygody.

Bohater niezależny który rzekomo zginął przeżył wypadek i teraz żyje spokojnie na jakiejś odległej stacji kosmicznej, gdzie pracuje jako technik.
Sytuacja: Gracze otrzymują wiadomość, że jedna z postaci niezależnych, którą wcześniej im pomogła, umarła w wypadku. To młody technik, który chociaż niezbyt dobry w swym fachu to przypadł do gustu graczom i zchęcią znowu spotkaliby się z tą  postacią.
Pomysł graczy: Gracze używają pakietu smaru aby zmienić opis mistrz gry. Sugerują, że młody technik przeżył wypadek i teraz żyje na jakiejś odległej stacji.
Komentarz: Gracze w tym wypadku nic nie zyskują, ale wprowadzają interesujący wątek do gry, który będzie można wykorzystać w przyszłości. To też cenna informacja dla mistrza gry od graczy, którzy w ten sposób wprost mówią jakie motywy na sesji przypadły im do gustu i chcieliby je w przyszłości zobaczyć ponownie. Warto takie zachowanie nagrodzić dodatkowym punktem smaru.

Pewnie teraz zastanawiasz się jak zdobyć pakiet smaru? Nie ma tu żadnej ścisłej zasady. Pakiet smaru jest dodatkowym prezentem od mistrza gry i wyrazem jego zaufania wobec graczy. Najczęściej przyznaje się go na koniec sesji jako dodatek do punktów doświadczenia, tak by gracze mogli skorzystać z niego na następnej sesji.

Warto jednak zdawać sobie sprawę, że nie jest to nagroda za szczególne osiągnięcia postaci graczy, czy rozwiązanie ważnego problemu w grze. To nagroda za fajną grę i dobrą współpracę pomiędzy dwoma równorzędnymi partnerami. Dlatego miłym gestem by było, gdyby za każdym razem gracze otrzymywali chociaż jeden pakiet smaru, a nawet i więcej jeśli zabawa była przednia, a sposób w jaki gracze wykorzystali poprzedni pakiet smaru był nie tylko sposobem na rozwiązanie ich problemu, ale też ciekawym elementem wzbogacającym fabułę.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.futbol24.pun.pl www.grupapiata.pun.pl www.forumwttc.pun.pl www.poke-adventure.pun.pl www.amangarij.pun.pl