GolemRPG

Krew, Rdza i Smar...


#1 2008-07-23 16:51:52

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Mechanika technika

Jest to zmodyfikowana wersja mechniki Niemsta, którą wykastrowałem z kart (przepraszam ). Nie do kończe jej póki nie dostane wstępnych uwag, więc czekam na odpowiedz.
Na marginesie: nie chce rezygnować z mechniki technika opracowanej przez Niemsta. Na dzień dzisiejszy jednak nie trafi ona do podrećznika, ale pewnie jako darmowa opcja do ściągniecia z strony www.


Mechanika technika
W świecie przyszłości gry GolemRPG nie mogło zabraknąć wymyślnej technologi, która będzie zarówno sprzymierzeńcem jak i wrogiem graczy. Zależało nam jednak, żeby ta nie sprawiała wrażenia bycia „obok” graczy, ale była przez nich aktywnie używana – nie zawsze całkiem „legalnie”. Bandy golemowych najemników to nie tylko żołnierze, ale też specjaliści którzy pełnią nawet większą rolę gdy trzeba obejść zabezpieczenie starej stacji kosmicznej, albo „wydobyć” ważną informację z komputerowej bazy danych. Zapraszamy, wiec do zapoznania się z mechaniką techniki w grze i sposobami jej używania. Nim jednak przejdziemy do opisu mechaniki krok po kroku, zapoznamy się z paroma podstawowymi pojęciami ważnymi podczas korzystania z mechaniki technika.

Moduły. Zasadniczo każde urządzenie występujące w świecie gry można podzielić na moduły z których się składa (opisane w podręczniku przedmioty, który drużynowy technik może wykonać posiada listę modułów z których się składają). Mechanika gry wyróżnia ich kilka rodzajów, oto one:

Moduł Zasilający: Czyli wszystkie elementy danego urządzenia, które wprawiają dostarczają mu energie potrzebną do działania.

Moduł Sterowania: To natomiast elementy urządzenia służące do jego obsługi, przez technika.

Moduł Mechaniczny: Te moduły używając dostarczonej energii wprawiją urządzenie w ruch, tak by te wykonał określone działanie.

Moduł Magiczny: Moduły magiczne nie mają określonego zadania, ale symbolizują wszystkie magiczne podzespoły urządzenia.

Moduł Specjalny: To wszystkie inne elementy, które pełnią inne funkcje niż pozostałe moduły. Zwykle  to unikatowe części, charakterystyczne dla danego urządzenia.   

Połączenie Zasilające: Są to części urządzenia odpowiedzialne za przepływ energii pomiędzy modułami.

Połączenia Sterujące:  To natomiast są elementy urządzenia odpowiadające za przepływ informacji pomiędzy modułami.

Jakość modułów. W mechanice gry wyróżniamy cztery typy jakości modułów: zepsuty, kiepski, dobry, wyśmienity. Symbolizują one jakość wykonania danej części, jak i jej obecny stan stan. W podręczniku do oznaczenia jakości danego modułu używamy * i tak kolejno moduł zepsuty to *, kiepski **, dobry ***, wyśmienity ****.   

Jeśli moduł osiągnie status zepsutego, zostaje on całkowicie zniszczony i nie nadaje się on do jakiejkolwiek akcji, ani do naprawy.

Dlaczego tak? Podział na moduły
To oczywiście olbrzymie uproszczenie zastosowane na potrzeby gry. Każdy z nas szybko zauważy, że zaproponowany przez nas podział części składowych urządzeń nie uwzględnia wielu rzeczy, ale tak właśnie ma być! Próba stworzenia realistycznego podziału części doprowadziłaby nas do absurdu wymagającego poświęcenia całego miejsca w podręczniku, na tą właśnie część mechaniki gry. Chcąc tego uniknąć  proponujemy wam uproszczenie, które pozwoli waszym postacią poczuć się jak prawdziwy spec od techniki, w zamian za drobne przymknięcie oka.

Budowanie urządzeń
Aby postać gracza mogła próbować wybudować jakieś urządzenie musi spełnić dwa warunki: posiadać plany danego urządzenia (patrz ekwipunek), oraz wymagane do jego utworzenia moduły, o określonej jakości, lub lepszej. Dopiero wtedy może wykonać test: mądrość + technika określający, czy udało mu się utworzyć dane urządzenie.

Jeśli test się powiódł gracz sprawdza ilość odniesionych sukcesów. Jeśli ta jest większa od ilości potrzebnych do stworzenia danego przedmiotu modułów, to właśnie udało mu się stworzyć wybrany przedmiot. Jeśli ilość sukcesów jest mniejsza, to sukces był jedynie połowiczny i udało mu się złożyć tylko tyle modułów ile uzyskanych sukcesów. W tym wypadku gracz może dokończyć tworzenie przedmiotu w następnym teście, który będzie łatwiejszy o jeden stopień, a ilość wymaganych sukcesów będzie zmniejszona o sukcesy uzyskane w poprzednim teście.

Jeśli test się nie powiódł, to postać gracza niestety zmarnowała czas i jednocześnie uszkodziła część modułów wykorzystanych podczas tworzenia przedmiotu. Ilość uszkodzonych modułów równa się ilości uzyskanych w nieudanym teście sukcesów. Uszkodzenie w tym wypadku polega na obniżeniu o jeden stopień niżej jakości danego modułu (z wyśmienitego na dobry itp). Gracz na szczęście sam wybiera jakie moduły użyte podczas tego testu jego postać uszkodziła. Jeśli liczba niefortunnych sukcesów jest większa niż modułów wykorzystanych w teście gracz musi wskazać części, które uszkadzają się jeszcze raz, aż wykorzysta wszystkie „sukcesy”.

Fabularnie tworzenie przedmiotu trwa 5 minut za każdy użyty podczas jego składania moduł, chyba że jest inaczej zaznaczone w opisie przedmiotu.

Naprawa modułu
Jeśli jakość modułu nie spadła do zepsutego, można próbować go naprawić i podwyszyć o jeden stopień jakości jego stan. Czynność tą można wykonać jednak tylko raz na danym module. Niemożliwe jest, więc naprawa kiepskiego modułu i zamienienie go na wyśmienity. Kiepski moduł może zostać jedynie naprawiony do stanu dobrego. W mechanice gry próba naprawy modułu jest testem: spryt+technika.     

Test ten jednak jest modyfikowany w zależności od tego jak bardzo uszkodzony sprzęt naprawiamy. I tak idąc po kolei:

- Test naprawy moduły z dobrego  na wyśmienity, jest trudniejszy o jeden stopień.
- Test naprawy modułu z kiepskiego na dobry, jest trudniejszy o dwa stopnie.

Jeśli gracz odniesie sukces, jego postaci udało naprawić się dany moduł. Jeśli natomiast test zakończy się niepowodzeniem, oznacza to, że stan danej części nie pozwala na podniesienie jej jakości, więc nie można ponowić próby jej naprawy.

Jako, że sukcesy w przypadku tego testu nie mają znaczenia, krytyczny sukces i porażka mają nieco inne działanie. W razie krytycznego sukcesu uznajemy, że postaci gracza udało się podnieść jakość  modułu o dwa stopnie (np. z kiepskiego na wyśmienity) – to jedyny taki przypadek w którym jakość przedmiotu może zostać o tyle podniesiona. Natomiast w razie krytycznego pecha uznajemy, że postać sknociła swoje zadanie i obniżyła jakość modułu o jeden stopień.

Naprawa zepsutych urządzeń

Offline

 

#2 2008-07-23 21:11:56

Niemst

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 49
Punktów :   

Re: Mechanika technika

Nie przypominam sobie nic o jakości modułów - to na pewno dobrze przepisałeś?
Tu jest to co zrobiłem: http://erpg.pl/bartek/golem/mechanika_dla_technika.doc

Offline

 

#3 2008-07-23 21:18:49

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Mechanika technika

Jakość akurat ja dodałem Chodziło o to żeby było więcej kombinacji do złożenia z modułów i jednocześnie, żeby urpościć mechanikę naprawiania.

Offline

 

#4 2008-07-24 19:45:51

Niemst

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 49
Punktów :   

Re: Mechanika technika

To jeśli dajesz jakieś stopnie to wypadało by wypisać jaki mają wg mechaniki wpływ na działanie urządzenia. A tak podnosimy z poziomu ** na *** co daje na ? w działaniu urządzenia. Co zmienia jak mam samochód z zasilaniem na **** a co jak na **? Jaki wpływ na testy jego prowadzenie itp? A co jak nie zasilanie a np. sterowanie, albo jak mam moduł mechaniczny?

Offline

 

#5 2008-07-24 20:05:21

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Mechanika technika

Nie mają znaczenia. Jesli przedmiot jest wyższej jakości niż potrzbny do działania, to po prsotu po częsciowym uszkodzeniu (kiedy jakość spada o jeden) ma szanse jeszcze działać.

Takie zwiększanie jakości przedmiotów i dodawanie efektów byłoby naprawde fajne, ale może być straszne trudne do wporwadzenia w grze. Chociaż niektóre przedmioty mogą być w ten sposób opisane, że: jeśli jakość 3 modółow przekracza minimalną jakość do działnia danego przedmiotu uznajemy, że jest to ulepszona np. strzelba, która zmniejsza o jeden odrzut. Ale napewno nie wszystkie.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.poke-adventure.pun.pl www.grupapiata.pun.pl www.futbol24.pun.pl www.forumwttc.pun.pl www.crashfans.pun.pl