GolemRPG

Krew, Rdza i Smar...


#1 2008-08-24 17:59:07

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Mechanika pilotażu i prowadzenia

Sam ją opracowywałęm i nie była jeszcze dokładnie sprawdzana, wiec kurcze przydało by się ją przejrzec ;) To narazie tylko podstawowe zasady, wiec jeszcze będę tutaj uzupełniał

Mechanika pilotażu i prowadzenia
Mechanika gry GolemRPG nie mogła obyć się bez części pozwalającej na prowadzenie emocjonujących pościgów i walk pilotów w przestrzeni kosmicznej, oraz analogicznych atrakcji dla kierowców na powierzchni Edenu. Najbliższe parę stron poświęcimy opisywaniu właśnie tego elementu gry. Nim jednak przejdziesz do opisu paru podstawowych pojęć dla tej mechaniki zapamiętaj, że w tej grze pilotowanie statków kosmicznych, oraz prowadzenie pojazdów naziemnych jest „obsługiwane” przez jedną mechanikę, chociaż oczywiście niemożliwe jest prowadzenie starcia dwóch pojazdów poruszających się po rożnych płaszczyznach.

Pojazd. To każde urządzenie za pomocą, którego postacie graczy mogą się przemieszczać. Niektóre z nich mogą mniej lub bardziej nadawać się do prowadzenia tzw. starć, czyli wyścigów, pościgów, lub po prostu prób zniszczenia pojazdu przeciwnika. Każdy z pojazdów określany jest przez parę cech, oto one:

Płaszczyzna: To teren po jakim może poruszać się pojazd. Niektóre bardziej zaawansowane pojazdy mogą poruszać się po różnych rodzajach terenu, w takim przypadku dla każdego terenu posiadają zwykle różne zestawy cech. 

Trudność prowadzenia: To modyfikator stopnia trudności testu prowadzenia (patrz dalszy opis mechaniki), który określa jak łatwy, bądź jak trudny jest w manewrowaniu oraz prowadzeniu/pilotowaniu dany pojazd.

Osiągi: To liczba dodatkowych sukcesów jakie otrzymuje pilot po zdaniu testu prowadzenia. Lub  liczba sukcesów jakie odejmuje on od uzyskanych w teście prowadzenia. Cecha ta pokazuje jakie są maksymalne osiągi danego pojazdu.   

Manewry: Za pomocą części opisanych pojazdów można wykonywać różnego rodzaju manewry, których zadaniem jest zwykle utrudnienie życia przeciwnikowi. Opisy możliwych do wykonania przez dany pojazd manewrów znajdziesz przy opisach samych pojazdów. 

Cechy fabularne: Przy każdym pojeździe znajdziesz też krótką listę cech, które nie są w żaden sposób związane z opisaną tu mechaniką, ale mogą wypływać na grę z punktu widzenia fabuły. To właśnie cechy fabularne.

Opisy poszczególnych pojazdów występujących w grze znajdziesz w ekwipunku.

Test prowadzenia i punkty prowadzenia. Podstawą mechaniki pilotowania i prowadzenia jest test prowadzenia. Wyraża się on poprzez test Zwinność + Pilotowanie.

Nieudany test nie ma żadnych negatywnych konsekwencji, natomiast uzyskane z zdanego testu sukcesy przeliczane są na tzw. punkty prowadzenia. Punkty prowadzenia służą do wykonywania przez pilota manewrów, oraz do odwzorowywania sytuacji pomiędzy pilotami w czasie starcia.

Stopień trudności testu prowadzenia jest modyfikowany przez dwa czynniki:

Pojazd: W zależności od trudności prowadzenia i osiągów danego pojazdu test prowadzenia może posiadać różny stopień trudności, oraz różną ilość sukcesów jaką można uzyskać w teście.

Teren: Na początku każdej rundy starcia dwóch, lub więcej pojazdów mistrz gry powinien opisać teren na jakim toczą starcie piloci. Jeśli ten w jakiś sposób utrudnia prowadzenie pojazdu pilotom, to ich test prowadzenia powinien być trudniejszy o jeden, dwa, lub maksymalnie trzy stopnie. Dla przykładu podczas starcia w kosmosie zbiorowisko kosmicznych śmieci utrudni test o dwa stopienie, natomiast dziurawa droga na powierzchni planety o jeden stopień.   

Inicjatywa i rundy. Podobnie jak w przypadku walki strzeleckiej i wręcz starcie dwóch pilotów jest podzielone umownie na rundy. W tym jednak przypadku inicjatywa, czyli pierwszeństwo w wykonywaniu akcji przysługuje temu, który na początku rundy posiada najwięcej punktów prowadzenia.

Sekwencja rundy. Rudna dla ułatwienia podzielona jest na parę etapów, oto one:

Test prowadzenia: Na początku każdej rudny podczas starcia dwóch lub więcej pilotów, każdy z nich wykonuje test prowadzenia, zgodnie z opisanymi wcześniej zasadami. 

Deklaracja akcji: Następnie każdy z pilotów, w kolejności wyznaczonej przez inicjatywę deklaruje swoje akcje. Jednocześnie odlicza odpowiednią ilość punktów prowadzenia, które musiał zapłacić za wykonanie danej akcji.

Rozwiązanie: Piloci wedle inicjatywy wykonują swoje akcje testując przy tym odpowiednie cechy. Jeśli w skutek nich pojazd lub pilot otrzymuje jakieś obrażenia trzeba to natychmiast zanotować na karcie postaci.

Następnie piloci powtarzają 2 i trzeci etap, aż powiedzą pass i zaniechają w tej rundzie wykonywania dalszych akcji. Jeśli obydwaj piloci zrezygnują z wykonywania akcji przechodzimy do nowej rundy i tak, aż do czasu rozstrzygnięcia starcia.

Niewykorzystane podczas danej rundy punkty prowadzenia przechodzą do następnej rundy. 

Obrażenia. W skutek działań pilotów podczas ich starcia jeden z nich może otrzymać obrażenia. W mechanice pilotażu i prowadzenia jedyne obrażenia jakie się dopuszcza to obrażenia szokowe. Oznacza, to że pilot o ile nie otrzymał wcześniej przez starciem obrażeń fizycznych, nie może ich otrzymać w czasie pilotowania, albo prowadzenia pojazdu.

Innym sposobem otrzymania obrażeń szokowych jest opisywane przy walce strzeleckiej i wręcz zmęczenie. Podobnie jak tam po 3 rundach pilot otrzymuje 1 obrażenie szok. w tej i w każdej następnej rundzie. Po 6-ej rundzie jeszcze jedno (w sumie 2 co rundę), po 9 kolejne (w sumie 3) itd. Ilość ta, rośnie co 3 rundy wyczerpującego wysiłku. 

Obrażenia szokowe, które pilot otrzyma podczas wyścigu, pościgu i innego rodzaju starcia pilotów, wymuszają normalne kary do testów opisane już wcześniej przy walce strzeleckiej i fizycznej. Dla przypomnienia: Jeżeli suma obrażeń fizycznych i szokowych przekroczy 1/4 współczynnika wytrzymałości ranionego, to otrzymuje on karę podwyższającą mu stopień trudności wszystkich testów o 1 ( z łatwego na prosty  itd.). Jeżeli suma tych obrażeń przekroczy 2/4 wytrzymałości to kara ta rośnie do 2 stopnie trudności. Po przekroczeniu 3/4 wytrzymałości kara wzrasta do 3 stopni trudności. 

Inaczej jednak niż w przypadku walki strzeleckiej i wręcz zasada przegranej działa tu w nieco inny sposób. Jeżeli suma obrażeń szokowych i fizycznych przekroczy wartość współczynnika wytrzymałości to dana osoba wykonuje co rundę, na jej początku (łącznie z rundą w której postać otrzymała obrażenia) trudny (-10) test Siła woli + Żelazna wola. Nieudany test nie oznacza jednak utraty przytomności. Liczba uzyskanych w nieudanym teście negatywnych sukcesów jest odejmowana od posiadanych przez pilota punktów prowadzenia.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.grupapiata.pun.pl www.futbol24.pun.pl www.poke-adventure.pun.pl www.forumwttc.pun.pl www.crashfans.pun.pl