GolemRPG

Krew, Rdza i Smar...

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2008-07-03 00:42:11

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Bestiariusz

Przejrzałem to co jest, posegregowałem i dopisałem bodajże 2 nowości (które oczywiście są do dyskusji ). Przydało by się jeszcze parę stworków, więc jak macie jakieś pomysły rzucie (nie pełne opisy, ale np 2 zdania z ogólnym pomysłem)

Bestiariusz
Czerń odwiecznego wszechświata nigdy nie była miejscem pustym. Owszem z perspektywy mieszkańca planety brak w niej widocznych oznak życia, ale gdy przyszło już nam ludziom wgłębić się w mrok kosmosu, szybko okryliśmy bujne, chociaż nietypowe życie w kosmosie. A Eden? Ten też kryję wiele, mniej lub bardziej oczekiwanych niespodzianek, które z chęcią pozbawią cię kawała dłoni...

Dlaczego tak?
Uniwersum gry GolemRPG pełne jest wielu niezwykłych stworzeń. Tworząc je naszym głównym celem było urozmaicenie waszych przygód i oddanie mistrzowi gry kolejnego narzędzia do kreowania fabuły. Dlatego nie wszystkie kreatury tu przedstawione mają być tylko przeciwnikami dla graczy. W przypadku stworów, które przeznaczenie jest typowo fabularne „zapominamy” o umieszczaniu statystyk sugerując za to w opisie dodatkowe możliwości „użycia” w świecie gry danego gatunku. Czasami natomiast zamieniamy standardowe statystyki używane do walki i zamieniamy je na takie, które mogą się przydać gdy dane stworzenie będzie miało swój udział w grze – oczywiście zaznaczamy to w tekście i podajemy o jaki sposób nam chodzi.

Istoty kosmosu
Życie lubi zaskakiwać i objawiać się w różny sposób. Kiedyś, jeszcze na Ziemi, wiele czasu spędziliśmy na teoretyzowaniu i szukaniu odpowiedzi na to jak będą wyglądać istoty napotkane w niezmierzonym wszechświecie. Nasze przewidywania dalekie były wtedy od rzeczywistości. Brakowało im wtedy perspektywy z jaką dziś spoglądamy na wszechświat i jego wielowarstwowość. Dziś natomiast, gdy już poznaliśmy małą część wszechświata nie „bawimy” się już w teoretyzowanie i dajemy się zaskakiwać życiu, które wszędzie wciśnie swe oślizgłe macki. Korzystając z środków jakie naszym udziałem nie będą jeszcze przez wiele lat. Zresztą dziś już wiemy, że są miejsca gdzie nawet śmierć wije się z cierpienia i mało co może nas zaskoczyć. 

Griz (Gwiezdny plankton)
Griz składa się on z masy prostych organizmów, (które można by zaliczyć do roślin) rozmiarami sięgającymi od kilku milimetrów do kilkumetrowej średnicy płatów, które w gigantycznych skupiskach dryfują przez kosmos. Łączna masa takiej ‘ławicy’ waha się od kilku kilogramów do kilkuset ton (w zależności od wieku grupy). Są to ‘drobiny’ niesione wiatrami słonecznymi, a ‘żywią się’ światłem oraz napotkanymi planetoidami, na których osiadają, i pochłaniając je zarazem rozkruszają, aż w końcu porywają ze sobą w dalszą podroż. Griz jest wielobarwny, zaczynając od czerwieni poprzez zieleń, na fiolecie kończąc. W skład Grizu wchodzą też nieskomplikowane organizmy żywiące się otaczającym je ‘roślinnym’ Grizem. Z punktu widzenia ludzkości Griz jest mało szkodliwy; spala się w atmosferze planet, jeśli na jakaś trafi, a jedynie jego większe skupiska, (które są niezwykle rzadkie) mogą stanowić zagrożenie dla statków gwiezdnych.

Kler
Kler jest masą bezbarwnych, półprzezroczystych organizmów, które w pojedynkę są wielkości ludzkiego paznokcia i tak jak Griz dryfują w kosmosie w mniejszych i większych skupiskach,  niesione wiatrami słonecznymi. W przeciwieństwie jednak do Grizu, Kler jest w stanie korygować swój kurs, wedle prostych instynktów jakie kierują skupiskiem. Pożywieniem tego organizmu jest energia magiczna, a dojrzałe osobniki, które mają jej dużo zmagazynowane, posiadają niebiesko - fioletową poświatę (niewiadomo jak kler i czy w ogóle „trawi” energię magiczną, jeśli tak proces ten trwa więcej niż życie kogokolwiek chcącego to zbadać). Kler, gdy napotka na swojej drodze ciało niebieskie osiada na nie i dojrzałe osobniki łączą się ze sobą i wydają na świat potomstwo, (które jest zdecydowanie liczniejsze od swych poprzedników, ale także i zdecydowanie mniejsze rozmiarami), a same się krystalizują, tworząc w ten sposób na powierzchni asteroidy złoża kryształu katiatu. Zdarza się także, że Kler opada także na planety, lecz wydane potomstwo nie jest już w stanie pokonać sił grawitacji i pozostaje na tej planecie próbując żywic się energią magiczną, która przez planetę przepływa (w ten sposób powstałe skupiska nie są wstanie osiągnąć, choć w połowie rozmiarów gwiezdnych ławic). Ludzkość podejmowała próby hodowania Kleru, lecz niestety nawet ruchome plantacje, (których zadaniem było nadarzenie za falami magii, by symulować naturalną wędrówkę Kleru) nie przewyższały efektywnością naturalnych, planarnych skupisk. Kler stanowi zagrożenie dla statków kosmicznych, gdyż niszczony (np. gdy dostanie się do silników) wyzwala duże ładunki energetyczne mogące powodować spore zniszczenia. Natomiast naprawdę wielkie skupiska przewyższające kilkukrotnie powierzchnie statku mogą w całości wyssać energie magiczną statku, jeśli ten jest nią zasilany.   

Drich
Drich to inteligentna formą życia, która nie jest materialna. Naturalnie występuje w ławicach Kleru, którego energia utrzymuje go przy życiu. Każdy osobnik posiada własną, unikalną osobowość oraz ma zdolność gromadzenia informacji, oraz jej przetwarzania. Na początku badacze uważali, że Drich jest szczególnym rodzajem Kleru, który zyskał inteligencje, lecz wraz z badaniami okazało się, że Drich jest niezależnym bytem i przy sprzyjających warunkach może zostać oddzielony od macierzystej ławicy. Badania wykazały także, że Drich najczęściej manifestuje się w silnie nasiąkniętych emocjami obszarach, przez które przepłynął Kler. Niestety jeszcze nie udało się zaobserwować manifestacji młodego Dricha poza Klerem. Drich potrafi posługiwać się także magią, lecz niezwykle rzadko zdarza się by zaobserwowano użycie przez niego silniejszych efektów. Drich, którego macierzysta ławica osiadła, a on sam nie chce (lub też nie może) podróżować już z młodszym potomstwem ‘zasypia’ w powstających kryształach. Jak dotąd zanotowano przebudzenie kilku ‘osiadłych’ drichów, którzy zaatakowali grupy próbujące wydobywać kryształ, jak twierdzą magowie-naukowcy odławianie Kleru lub wydobywanie kryształu z którym żyje Drich jest dla niego niezwykle szkodliwe. Niektórzy magowie prowadzą badania mające na celu zarówno komunikację jak i późniejszą współpracę z Drichem, lecz nieliczni odnoszą na tym polu sukcesy. Według rozporządzeń Federacji Drich’a należy uważać za istotę niezwykle niebezpieczną, która może stanowić wielkie zagrożenie zarówno dla baz gwiezdnych jak i planetarnych kopalni.

Czy wiesz, że? Tragedia Prometeusza
Drich i Kler były jednymi z pierwszych stworzeń jakie przyszło spotkać człowiekowi w kosmosie. I co ważne nie były to przyjemne spotkania. Prometeusz był pierwszym mago – technicznych statkiem jaki wysłaliśmy w kosmos. Jego problemem było jednak korzystanie tylko z magicznych środków energii, które widocznie zachęciły dricha do skierowania w jego kierunku kleru, który zamieszkiwał. Drich korzystając z swojej mocy (największej jaką dotą zanotowaliśmy), szybko unieszkodliwił załogę statku i pozwolił pożywić się klerowi magicznym zasilaniem pojazdu. Prometeusza nigdy nie udało się odzyskać, ten ponoć „płynie” dziś razem z istotami, które niegdyś go pożarły. Tak przynajmniej mówią „wilki kosmosu”, którym dane było go spotkać, żaden z nich nie był jednak na tyle szalony by zbliżyć się do niego. 

Kloki
Są to pasożytnicze kule z długimi kolczastymi wypustkami, o przeciętnej wielkości dorosłego człowieka. Żywią się one energią, która wytwarza Kler, przekształcając ja do postaci zmagazynowanej w związkach chemicznych. Same krążą po orbitach wokół gwiazd bądź planet, lub też dryfują w kosmosie. Niemal całe swojego życie spędzają w stanie hibernacji, lecz obudzone są w stanie kontrolować kierunek, w który ‘płyną’. Naturalnie nie stanowią zagrożenia dla człowieka, lecz ich żywienie się energią jest niebezpieczne dla pojazdów kosmicznych. Bywało, że chmarą atakowały statek wysysając z niego wszystkie jej zapasy i w ten sposób skazując załogę na pewną śmierć. Zlecenie wszystkich frakcji jest jedno: „Bezwzględnie niszczyć nie czekając na podjęcie reakcji z strony Kloka”.

Pee
Pee należałoby porównać do płaszczek morskich, lecz są one przystosowane do odławiania i jedzenia obiema stronami ciała. Pee żywią się Grizem i żyją w małych stadach, po kilka lub kilkanaście osobników. Podróżują ‘skokowo’; rozpędzają się do dużej prędkości a następnie tworzą pole magnetyczne, które zakrzywia przestrzeń i wtedy dokonują skoku w inne miejsce. Z punktu widzenia ludzi są zupełnie nieszkodliwe, jedyna ich wadą jest to, że gdy komunikują się (falami magnetycznymi) urządzenia statków zaczynają piszczeć (stąd też wzięła się ich nazwa). Prowadzone są próby do używania ich (po podłączeniu odpowiedniej aparatury) jako zawiadowców lub badaczy kosmicznych otchłani.

Pixele
Są to małe roboty (od wielkości dłoni do wręcz mikro-robotów, które podróżują na swych większych braciach) zaprogramowane do niszczenia wszelkich innych robotów. Zostały wymyślone do walki z Kolektywem, lecz wkrótce okazały się szkodliwe także dla twórców. Piksele atakują wszelkie urządzenia mechaniczne, przyklejają się do metalowych elementów i tną je na części, a następnie uciekają z nimi. Ukradziony w ten sposób budulec używają do konstrukcji swoich klonów. Pixele nie są inteligentne i nie potrafią ‘wymyślać’ swoich nowych rodzajów, lecz mimo dość prostego założenia są niezwykle skutecznie i niebezpieczne. Zasilane są energią słoneczną, lecz nie potrafią jej na jej na tyle zmagazynować, by być w stanie ruszyć w pogoń za zaatakowanym statkiem. Zazwyczaj ukrywają się w paśmie asteroidów, dzięki czemu trudno je wykryć, i tam czekają, aż coś zbliży się do nich dostatecznie blisko, by móc zaatakować. Na początku rozpowszechnione były tylko na terenach gdzie często dochodziło do walki z Kolektywem, lecz później rozprzestrzeniły się po niemal całym kosmosie. Ponieważ ich zdaniem była walka z robocimi ‘braćmi’ zostały zbudowane tak by nie były kontrolowalne w żaden sposób, ani by nie dało się je przeprogramować, przez co jedynym sposobem radzenia sobie z nimi jest walka lub natychmiastowa ucieczka w chwili zauważenia pierwszego z nich.

Murfki
Są małymi, wielkości ludzkiej dłoni, stworzeniami będącymi magicznymi odpowiednikami koników morskich, które niegdyś zamieszkiwały morza Ziemi. Charakterystyczne są ich pyszczki, które są nieco zaokrąglone, co nadaje im słodki i uroczy wyraz. Mimo jednak niezaprzecznalej urody stworzenia  te nie są  widoczne dla osób pozbawionych daru używania magii lub nie posiadających specjalnych soczewek, umożliwiające „zaglądanie” w ograniczonym stopniu w przestrzeń magiczną. Murfki  nie stanowią żadnego zagrożenia dla istot żywych, co więcej wśród wielu badaczy krąży opinia, że są nawet bardzo przyjacielskie, oraz na swój sposób użyteczne. Otóż występują one tylko w rejonach, które obiega pierwotna fala magii, bez której potężnej mocy nie są wstanie w ogóle istnieć. Toteż wszelkie zakłócenia pierwotnej fali magii w miejscu ich zamieszkania powodują ich śmierć. Dzięki ich obecności ludzie są w stanie lokalizować w pełni pierwotne falę magii, które często niewiele różnią się od wtórnych. W społeczności magów uznaje się doprowadzenie stada Murków do śmierci, poprzez użycie takiej fali magii za czyn niegodny i przynoszący nieszczęście na każdego, który waży się to zrobić.

Ehard
Stworzenie te jest uważanie za demona, który żywi się energią magiczną. Podobnie jak Murfki nie jest ono widoczne dla zwykłego śmiertelnika a można je dostrzec jedynie poprzez specjalne soczewki lub umiejętności dane magom. Z wyglądu przypominają kupkę złączonych ze sobą kleistą mazią kulek, z czego każda posiada coś w rodzaju ust czy raczej ich prymitywnego odpowiednika. Wielkością najczęściej nie przekraczają rozmiarów przeciętnego psa jednak odnotowano okazy osiągające rozmiar nawet niewielkich statków kosmicznych! Ehard jest niczym innym jak szkodnikiem podróżującymi przez wszechświat i pożerającymi energie magiczną w każdej niemal postaci, wielokrotnie odnotowywano przypadki nagłych spadków mocy urządzeń mago - technicznych w skutek ich działalności. Chociaż najczęściej występują pojedynczo czasem spotkać można ich liczne wachty, które mogą stanowić prawdziwe niebezpieczeństwo. Eksterminuje się je przy pomocy magów lub specjalnych urządzeń, które doszczętnie wysysają z ich energie magiczną  i tym samym pozbawiają je życia.

Dertioh
To niematerialna istota osiedlająca się w kryształach Katiru (robi to już po powstaniu kryształu i tym różni się od Dricha). Zwykle bywają niegroźne, wykorzystują energie zgromadzoną w krysztale by uchronić go przez zabraniem z macierzystego miejsca, tworząc proste iluzje lub powodując malutkie wypadki. Naprawdę groźne są jednak stare Deriothy, których umiejętności korzystania z magii nie powstydziłby się niejeden wyszkolony mag. Potrafią wpływać na psychikę ludzką, sprawdzać zmiany nastrojów czy przywoływać bolesne wspomnienia, a gdy to nie poskutkuje w przypływie szału mogą wykorzystać otoczenie by zabić nieproszonego gościa, którego zamiarem było pozyskać zamieszkiwany przez niego kryształ. Istnieje wiele legend i anegdot na temat prawdziwie potężnych mieszkańców kryształów, a jedna z nich mówi, iż tak naprawdę nikt nie pozna do końca mocy najpotężniejszych z Detriochów, bo te po prostu zmieniają od razu pamięć lub doprowadzają do szaleństwa malkontenta, który zakłóca ich spokój.

Istoty Edenu
Pierwotność, to najlepsze słowo które opisuje czym są istoty, które zamieszkują Eden. A przynajmniej my ludzie tak myślimy. Dawno już bowiem zapomnieliśmy jak to jest, gdy pozostałe stworzenia zamieszkujące naszą planetę nie tylko nie boją się nas, ale też z chęcią okażą kto jest jej prawdziwym władcą. Niech jednak nie łudzą się miłośnicy przyrody, ten stan potrwa jeszcze najwyżej sto lub dwieście lat. Edeńska fauna wkrótce przeżyje to samo piekło jakie zgotowaliśmy jej ziemskim odpowiednikom. I nie pomoże tu nawet przykuwanie się do drzew, które szczerze powiedziawszy raczej nie docenią tego gestu i z chęcią skonsumują tego rodzaju bojownika.

Zmój
Są to gromady ruchomych pnączy-grzybów, które żywią się praktycznie wszystkimi żywymi i już nieżywymi organizmami. Na szczęście dla ludzi nie osiągają one większych rozmiarów niż kilka metrów szerokości. Jako sunąca masa wyżerają wszytko co stanie na ich drodze. Ich organizmy wydzielają wysoko trującą wydzielinę więc jedyne co po sobie pozostawiają to toksyczny śmietnik. Zmój przebiera różne barwy od czarnej do czerwonej, bywa też że między sobą walczy. Z różnych jego gatunków otrzymuje się niezwykle silne trucizny jak i jeden z najmocniejszych narktotyków zwany Czarnym Oddechem.

Drzewiaki
Są to duże, osiągające nawet dziesiątki metrów długości, czteronogie zwierzęta o gąbczastym ciele. Nie posiadają głowy, ani żadnego jej odpowiednika, za to jednak mają niezwykle rozwinięty system czucia i dzięki temu choć ślepe i głuche wyczuwają światło oraz drżenia powietrza. Ich system żywienia oparty jest na zasadzie symbiozy z kilkoma gatunkami drzew, które rosną na ich grzbietach. Drzewa w zamian za związki mineralne i ochronę dostarczają drzewiakom substancje odżywcze. Co zadziwiające drzewiaki, które zwykle spędzają całe dnie bez ruchu, tak że nie można ich odróżnić od otoczenia potrafią w wypadku zagrożenia poruszać się z szybkością nawet 30 kilometrów na godzinę.

Czy wiesz, że? Bezpieczny transport
Niektórzy magowie potrafią komunikować się z drzewiakami i częściowo je oswajać. Zwierzęta są przez nich używane jako powolny, ale bezpieczny transport.

Stirki
Są to kilku metrowe gady żywiące się wyłącznie zmojem. Mają duże, płaskie paszcze i gruzowate ciało. Przez ludzi bywają wykorzystywane do walki ze zmojem, oraz też jako wierzchowce. Z racji pochłaniania dużej ilości toksyn krew zmojów jest ślinie trująca, więc walka bezpośrednia z takim osobnikiem jest niezwykle niebezpieczna.

Szer
Szer wygląda jak niebieski mech. Gęsto pokrywa obszary szczelin i zagłębień. Jednak w rzeczywistości jest to kolonia cierpliwych drapieżników, które zwabiają, zabijają i zjadają swoje ofiary. Gdy kolonia wyczuje w swoim pobliżu potencjalny obiad gromadzi impuls elektryczny i poraża swoją ofiarę. Co prawda w dzień jest dość łatwo zauważyć szer, jednak w nocy emituje on lekkie niebieskie światło które zwabia mniejsze zwierzęta, uznające szer za zbiornik wody. Ostrzeżeniem dla wędrowców jest częsty zapachu zgnilizny z jeszcze nie do końca zjedzonych ofiar. Co prawda wyładowania większości koloni szeru nie są zabójcze dla człowieka jednak stanowią duże niebezpieczeństwo dla wrażliwej elektroniki.

Żółwiak olbrzymi
Nazwany tak przez pierwszych kolonizatorów Edenu ze względu na swe podobieństwo do ziemskiego żółwia. W przeciwieństwie jednak do swego ziemskiego odpowiednika jest znacznie większy: osiąga wysokość do dwóch metrów i długość pięciu metrów. Różnicą jest też inny kształt skorupy, która jest półkolem. Żółwiak jest stworzeniem całkowicie lądowym, żywi się małymi i średnimi roślinami. Na skorupie żółwiaka często rosną małe rośliny (wygląda to tak jakby jego skorupa pokryta była w wielu miejscach mchem) tzw. mech żółwi. Rośliny te wydzielają dość przykry dla nosa zapach i żółtą maż, o trujących właściwościach. Różne rodzaje żółwiaka występują na całym Edenie.

Acheliar
To duże z budowy podobne do ziemskiego nosorożca roślinożerne stworzenie. Różnice zaczynają się w budowie głowy. Acheliar posiada dwa rogi umieszczone nad oczami i dziobowate, czarne usta. Ciekawa jest jego jasna brązowa skóra pokryta ciemnymi paskami. W nocy paski świecą delikatnym pomarańczowym światłem co przyciąga do niego wszelkiego rodzaju robaki, które są jego głównym przysmakiem. Acheliar żyje głównie w lasach tropikalnych, gdzie również występują wystarczająco duże robaki stanowiące jego pożywienie.

Myszawka
To edeński odpowiednik ziemskiej myszy. Od swego pierwowzoru różni się rozmiarami, jest niemal trzykrotnie większa i rodzajem futra. Futro myszawki przypomina prosto stojące igiełki, które jednak nie klują i w dotyku przyjemnie łaskoczą. Stworzenie szybko zostało udomowione i często spotkać można je w domach, gdzie ludzie trzymają je jako zwierzątko domowe. Na wolności myszawka jest uznawana za szkodnika, podżerającego ludzkie zapasy.

Szczer
To gatunek który ewoluował z ziemskich szczurów. Szczer jest większy od szczura, a jego skóra pod futrem jest dużo twardsza, dzięki charakterystycznym guzkom rozmieszczonym po całym ciele.  Istota ta jest w stanie przetrwać bardzo nie sprzyjające warunki (długotrwały niski poziom tlenu, ekstremalne temperatury, skażenie chemiczne). Szczer jest bardziej żarłoczny niż jego pradziad i jest wstanie przegryźć o wiele wytrzymalszy materiał. Przez co Szczery powodują ogromne szkody na statkach handlowych i stanowią bardzo nieprzyjemnego sąsiada jakiejkolwiek ludzkiej placówki. Stworzenia te bywają niekiedy wykorzystywane w sabotażu.

Twory człowieka
Już dawno przekroczyliśmy granicę i zajęliśmy się rzeczami, które kiedyś były przez nas zarezerwowane jedynie dla bogów – jacykolwiek by oni nie byli. Tworzenie nowego życia powoli staje się dla nas codziennością i przykrym obowiązkiem jaki wypełniać mamy będąc najdoskonalszymi istotami. Szczerze to nie znam wielu ludzi, którzy tak myślą, ale z drugiej strony ktoś jednak tworzy coraz to nowe istoty jakie służyć mają człowiekowi. Oczywiście nie zawsze, skutek tego jest zły, ale brak nam granicy i pewnie kiedyś za to zapłacimy, jeśli już się tak nie stało.

Gorgty
Gorgty są efektem badań naukowych Ordos, w których próbowano odtworzyć i udoskonalić proces tworzenia Gorów. Jednak myśl techniczna Ordos okazała się daleko w tyle za potrzebną do udoskonalania tego procesu. W wyniku eksperymentów nie udało się uzyskać istoty o ludzkim poziomie inteligencji, którą Gorgty nadrabiają olbrzymią siłą, oraz zawyżonym poziomem agresji. Te człekokształtne istoty, nigdy nie spełniły pokładanych w nich nadziei. Gdy już wiadomo było, że nie uda się stworzyć udoskonalonych Gorów chciano wykorzystać je jako zwierzęta stróżujące. Te jednak, okazały się równie krnąbrne jak ich twórcy i w żaden sposób nie dały się kontrolować. Wymykając się spod kontroli swych twórców Gorgty rozprzestrzeniły się po całym Edenie i stanowią olbrzymie zagrożenie dla podróżnych. Dalsze próby stworzenia ulepszonych wersji podras zostały przerwane przez Ordos, po przeniknięciu tej informacji do  szerszej publiki.

Czy wiesz, że? Młodsi bracia
Wiele gorów toczy stałą walkę o prawo do życia dla gorgtów. Zabiegają oni o stworzenie specjalnych stref na Edenie, gdzie ich „młodsi bracia” będą mogli żyć w spokoju.   

Genozaur
Jest to genetycznie wyhodowany dinozaur specjalnie na potrzeby Edenu, jako wierzchowiec. Rozmiarem odpowiada wielkiemu koniowi, chociaż jest od niego niezaprzeczalnie lepszy. Jest wszystkożerny i przeżyje niemal w każdych warunkach, od śnieżnych gór do suchej pustyni. Jego inteligencja swoi na poziomie ziemskiego delfina, co wynika z ostrożności jego twórców. Od czasu eksperymentów z Gorgtami naukowcy na Edenie z znacznie większą rezerwą podchodzą do wszelkich tego typu eksperymentów. Genozaury głównie używane są przez Republikę, gdzie sławę zdobyły sobie podczas wojen z Federacją, kiedy to używane były przez większość partyzantów z satysfakcjonującym skutkiem.

Leptocer
Prace nad nim rozpoczęły się równocześnie z pracami nad Geozaurem. Laptocer w przeciwieństwie jednak do swego krewniaka jako znacznie silniejszy i większy. Tym samym pełni funkcje zwierzęcia pociągowego. Nigdy nie zdobył sobie tak wielkiej popularności jak Genozaur, jednak często jest używany wszędzie tam, gdzie z różnych przyczyn nie można użyć do transportu towarów maszyn.

Nanołak
Nie tylko poprzez modyfikacje genetyczne, ale też używając nanotechnologii podejmowano próby udoskonalenia człowieka. Jednak tylko ta pierwsza metoda okazała się skuteczna, druga była całkowitą porażką, która do dziś przypomina nam o sobie. Założenie było proste, używając nanobotów naukowcy chcieli wzmocnić ciało człowieka. Jak wiadomo nanotechnologia owszem pozwala na uzyskanie takich efektów, ale tylko przez krótki okres czasu. Żeby przeskoczyć to ograniczenie postanowiono jako źródła zasilania nanobotów użyć magii, która miała pozwolić na ciągłą pracę umieszczonych w ciele człowieka robotów. Ale używanie magii nawet w kontrolowanych warunkach bywa niebezpieczne, a tu okazało się wręcz katastrofalne. Bardzo szybko osoby poddane modyfikacją mutowały w zupełnie niekontrolowany sposób. Okazało się, że tak bliski kontakt z ciałem ludzkim znacznie zwiększa prawdopodobieństwo wypaczenia nanobotów. W ten właśnie sposób powstały nanołaki – osoby, które podane zostały testom z nanotechnolgią i zmutowały. Każda silniejsza fala magii, która przepływała przez nich powodowała coraz to większe deformacje ich ciała i zamianę w potwory, które często trudno odróżnić od Kolektywu. Oczywiście, dziś prawie niemożliwością jest spotkać nanołaka. Osoby, na których prowadzono testy szybko zostały zabite. Zdarza się jednak, że nanoboty powodujące nanołactwo są używane jako broń i wszczepiane ludziom podczas ataków terorystycznych. 

Bestia
Śmierć z strony przeciwnika nie jest jedynym końcem jaki może spotkać pilota golema. Dużo gorszym los spotka go, gdy przeciąży on mago - techniczną maszynerię zasilającą jego pojazd i w ten sposób uwolni magiczną energię. Ta, dotąd używana w w celu zasilania golema, szybko zamienia się w siłę, która wypacza zarówno samą maszynę jak i jej pilota. Jeśli energia uwolniona była dostatecznie duża, z pilota i golema powstaje wypaczony przez magię potwór – bestia. Nazwa ta została przyznana temu stworzeniu przez samych pilotów golemów i nie bezpodstawnie. Golem poprzez działanie magii przybiera postać wygłodniałego zwierzęcia z paszczą drapieżnika, a sam pilot staje się częścią tego tworu. Bardzo rzadko się zdarza, żeby pilot w tej sytuacji zachował świadomość i kontrolę nad potworem który powstał. Istota zwykle zaczyna zachowywać się po prostu jak zwierze, które zaatakowane będzie się bronić. A dodać trzeba, że będzie stworzenie to dalej posiada siłę i możliwości golema.

Człowiek, największa z besti
Dla ułatwienia mistrzów gry zamieszczamy tu parę przykładowych statystyk ludzi.

Offline

 

#2 2008-07-07 20:41:44

Kwad_rat

Moderator

Zarejestrowany: 2008-03-12
Posty: 89
Punktów :   

Re: Bestiariusz

Mam nadzieję, że jest to wersja alfa bestiariusza. Niektóre opisy wydają się niewystarczające, są za krótkie. Może dodać do każdego krótką relację naocznego świadka spotkania ze stworzeniem, czy opis sporządzony przez jakiegoś naukowca? Wydaje mi się, że mogło by o dadać grze klimatu, a przy tym w opisie można by przekazać parę dodatkowych informacji, jak zachowanie stwora, środowisko w jakim może przebywać itp. Poza tym takie opisy można później wykorzystać w trakcie sesji (wydają mi się one bardzo pomocne).

Offline

 

#3 2008-07-07 20:56:10

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Bestiariusz

Takie bestiariusze opartę na dłuszych opisach to fajny pomysł, ale trudny w wykonaniu, bo: Od niedawna sam pisze wszystko do golema i z niechęcią patrze na nowe pomysły dokładające mi pracy

A tak serio, to oczywiście jest to wersja alfa/beta/costam, bo innaczej byłaby w dziale "zaakceptowane" (chociaż rzeczy stamtąd też ulegają poprawie) Zobaczymy kr jak będę stał z czasem, chęciami i ostatecznymi rozmiarami podręcznika (bo na dzień dzisiejszy widze, że cięzko będzie się nam utrzymać w tych zakładanych 100stronach). Ja sam dodam, że z chęcią zobaczyłbym jeszcze ze 3 nowe stworki

Offline

 

#4 2008-07-07 21:03:34

Kwad_rat

Moderator

Zarejestrowany: 2008-03-12
Posty: 89
Punktów :   

Re: Bestiariusz

Może sam jakieś klimatyczne opisy napiszę. Już niedługo będę miał czas XD

Offline

 

#5 2008-07-07 21:05:32

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Bestiariusz

Zachęcam

Offline

 

#6 2008-07-07 21:52:02

Doktor

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-03-19
Posty: 57
Punktów :   

Re: Bestiariusz

Wiesz czego mi brakuje? Pasożytów! Wyobraź sobie scenkę:

Grupa żołnierzy schodzi ze statku do bazy. Maszerują jeden za drugim przez bramkę, pod czujnym okiem ochroniarzy. W pewnym momencie słychać głośne "Bip!" A bramka jarzy się na czerwono. Ochrona szybko zgarnia pana który spowodował zajście i prowadzi go do oddzielnego pomieszczenia, gdzie miła pani zakładając gumową rękawiczkę wita go tekstem:
"Zdjąć spodnie i bieliznę. Stanąć twarzą do ściany i oprzeć o nią ręce.... Nogi szeroko! Jak nie będziesz się wiercił, to pójdzie raz-dwa."

Wspaniały sposób na zgnębienie graczy. Czyż nie?

Nawet jeśli nie tak ostro, to choćby mikro-magiczne organizmy we krwi, które wspomagają właściciela, by bronić siebie. Dłonie przekształcające się w szpony, przy strasznych bólach. Berserk, cz wyostrzenie myśli. Kontrmagia. To tylko kilka fajnych motywów.

Offline

 

#7 2008-07-12 00:38:06

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Bestiariusz

Hej, Doc (nie wiem, czemu ale nie oznaczyło mi twojego posta i dopiero dzisiaj odpisuje).

Pasożyt to fajny pomysł, tym bardziej, że narazie czegoś takiego nie mamy, a jak zauważasz fajny byłby stworek zmuszający ludzi do kwarantany w kosmosie i innych tego typu zabaw. Wstępnie widzę coś w stylu tasiemca, którego łatwo nabawić się np. podczas podróżowania w kosmosie (stworzenie częsciowo magiczne przyciepia się do ludzi podczas skoków). Dzięki za pomysł

Tymczasem wpałdem dzisiaj na jeden pomysł, który o dziwo o tej porze miałem jeszcze siły opisać i znaleść nazwę w mitologi skandynawskiej

Dragrty
To raczej niegroźne, ale jednocześnie wzbudzające głębokie przerażenie u większości ludzi stworzenia. A dokładniej mówiąc symbioza kilkunastu gatunków edeńskich robaków, które większość swojego życia spędzają, uśpione w mniejszych zbiornikach wodnych. „Budzą się”, gdy w pobliżu swojego „noclegu” wyczują padlinę, którą po wyjściu z wody przemieniają w coś rodzaju mrowiska. To samo w sobie nie byłoby jeszcze takie złe, ale dragrty używają swojego nosiciela jako groteskowy środek transportu, wprawiając umarłe ciało w ponowny ruch. Robaki nie są oczywiście w stanie skopiować pierwotnego sposobu poruszania się ich nosiciela, więc zwykle przypomina on pełzanie. Jak łatwo się domyślić widok i zapach nie należą do najmilszych. Stan taki może trwać od kilku dni do kilkunastu tygodni podczas których dragrty szukają nowego zbiornika  wodnego, w którym złożą swoje jajeczka, rozpoczynając ich cykl życiowy od nowa. Spotkanie dragtów podczas ich wędrówki może być niemiłym zaskoczeniem i szokiem, ale istoty te nie  będą w żaden sposób atakować innych napotkanych stworzeń, po części dlatego, że nie są wstanie tego zrobić, mimo to jednak lepiej ominąć jr szerokim łukiem. Ciało nosiciela jest siedliskiem wielu chorób, co stanowi główną broń prewencyjną „edeńskich robaków śmierci” - jak czasem nazywane są te stworzenia. Na szczęście nie ma co przejmować się na zapas, dragrty są niezwykle  rzadkie i występują tylko w wyjątkowo ciepłych i wilgotnych miejscach, dlatego mało kiedy stanowią zagrożenie dla ludzi.     

Jak łatwo się domyślić to próba przerzucenia typowego motywu fantasy do golema. Dodałbym jeszcze jakieś „Czy wiesz, że?” zawierające rozwinięcie tego pomysłu i metodę wykorzystania stworków.

Offline

 

#8 2008-07-12 01:09:17

Doktor

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-03-19
Posty: 57
Punktów :   

Re: Bestiariusz

Dragrty: Świetny pomysł. Pierwsze skojarzeniem graczy będzie zombiak, więc takie siedlisko dostanie kilka kulek na dzień dobry. Można też przemycić kilka takich robaczków do spiżarni graczy. Wchodzi sobie gracz do chłodziarki a tam wieprzowinka podryguje

Pochwalę Cię jeszcze za Dertiohy. Niezwykle klimatyczne.

Przydałyby się jeszcze jakieś latające stwory. Najlepiej rodzaj jakiegoś gigantycznego ptaka. Musiałby być na tyle duży, by móc poderwać się z ładunkiem w postaci żołnierza z pełnym uzbrojeniem. Natchnęły mnie właśnie sowy, które w nocy sfruwają bezszelestnie na swoje ofiary.

Offline

 

#9 2008-07-12 01:48:24

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Bestiariusz

Wchodzi sobie gracz do chłodziarki a tam wieprzowinka podryguje

Przez dobre kilka chwil się z tego śmiałem Napewno wykorzystam żart na jakiejś prezentacji golema

Mi też brakuje ptaków, dodałbym ze dwa, ale niechciałbym żeby było tylko duże i mordercze, a narazie nie mam pomysłu ponad to. Albo innaczej dodałbym jednego normalnego dla kolorytu (podobna funkcja jak myszawka) i drugiego jakiegoś typowego morderce graczy

Offline

 

#10 2008-07-12 02:12:45

Doktor

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-03-19
Posty: 57
Punktów :   

Re: Bestiariusz

No i może trzeciego, jako szkodnika wydziobującego ziarno z pola, a przy próbie odpędzania, to i zaatakowałyby, bo miałyby wysoki współczynnik agresywności (Gory by mogły jako strachy robić). Te szkodniki żyłyby są po kilkanaście osobników w naziemnych gniazdach. A wtedy  gracze mogliby przypadkowo w takie gniazdo wdepnąć :]

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.abnormals.pun.pl www.rozyny-info.pun.pl www.managerfootballu.pun.pl www.shahrukhikajol.pun.pl www.g087dca.pun.pl