GolemRPG

Krew, Rdza i Smar...

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2008-08-02 20:44:53

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Mechnika testu

To znaczy jej rozbudowana częsc Narazie bez przykładów, które domyślnie tutaj będą. W podręczniku ponadto będzie lista przykładowych testów opracowana przez karaxa/niemsta (nie jestem pewien). Aha, są pewne zmiany w stosunku do mechniki kara

Rozbudowana mechanika testu
Przy podstawach mechaniki poznałeś już ogólne zasady testowania umiejętności i współczynników w grze GolemRPG. Te jednak nie są w stanie odwzorować wszystkich sytuacji jakie mogą mieć miejsce podczas gry, dlatego też teraz rozszerzymy te zasady jednocześnie pokazując w jakich sytuacjach należy zastosować podstawowy test, a w jakich jego rozszerzoną wersje.

Test przeciwstawny
Świat to w gruncie rzeczy wypadkowa oddziaływań międzyludzkich, nie inaczej jest w naszej grze. Często działania graczy będą wymierzone przeciwko postacią niezależnym i wtedy do rozwiązania konfrontacji pomiędzy nimi posłuży test przeciwstawny. Używać go będziemy np. Podczas walki na rękę, próby przekradnięcia się przed nosem strażnika lub w różnych rodzajach walki – o czym poczytasz później.

Ten rodzaj testu różni się tym, że wykonują go dwie osoby konfrontując ilość uzyskanych sukcesów. Osoba z ich większą ilością wygrywa starcie, natomiast równa ilość sukcesów oznacza remis. W jego wypadku można, ale nie trzeba powtórzyć test (w zależności od tego, czy fabularnie dopuszczaliśmy remis w tym teście).

Podczas testu przeciwstawnego przeciwne strony rzadko kiedy będą testować takie same zestawy współczynnika + umiejętności, te zwykle będą bardzo różne.   

Określona liczba sukcesów
Czasami nie wystarczy zdać testu, ale potrzeba jeszcze uzyskać określoną liczbę sukcesów. Dzieje się tak w przypadku bardziej złożonych czynności, których wykonanie nie jest możliwe w krótkim czasie, a czas stanowi właśnie kluczowy element danej sytuacji. Dla przykładu ten rodzaj testu zastosujemy podczas rozbrajania bomby, łamania zabezpieczenia lub pośpiesznego przenoszenia ładunku na statek kosmiczny podczas ucieczki przed poprzednimi właścicielami „zdobytego” towaru.

Głowna różnica pomiędzy tym rodzajem testu, a podstawowym jest to, że gracz powtarza go aż suma sukcesów z wykonanych przez niego testów osiągnie wyznaczoną przez mistrz gry ilość, która zwykle będzie większa od maksymalnej ilości sukcesów jakie postać może uzyskać normalnie. Ważna jest też ilość wykonanych testów. Każdy z nich oznacza upływający czas, który podczas walki będzie oznaczał utracone przez postać rundy, natomiast w innych wypadkach mogą one aktywować nieprzyjemne dla postaci graczy konsekwencje fabularne. Dla przykładu, jeśli złamanie zabezpieczenia drzwi zajmie postaci więcej niż trzy testy, oznacza to, że ścigająca ich staż  dogoniła ich i są zmuszeni do podjęcia walki z nimi.

Parę akcji naraz
Istnieje oczywiście możliwość wykonania przez postać paru czynności jednocześnie, o ile jest to racjonalne możliwe. Nikt nie będzie w stanie wykonać dwóch i więcej czynności, z których każda wymaga od niego użycia obydwóch rąk. Dla przykładu jednoczesne prowadzenie pojazdu i strzelanie jest możliwe, chociaż bardzo ekstremalnie trudne, natomiast pilotowanie statku kosmicznego i obsługa komputera jest niemożliwa, gdyż obsługa komputera wymaga dwóch rąk (stąd każdy pilot potrzebuje nawigatora).

W tym wypadku każdą z wykonywanych czynności testujemy osobno chociaż, w świecie gry są one przez postać wykonywane jednocześnie. Jednak każdy z tych testów jest trudniejszy o jeden stopień plus tyle stopni ile różnych współczynników i umiejętności jest wykorzystywanych w tych testach. Oznacza to, że wykonywanie naraz dwóch podobnych czynności jest prostsze od wykonywania dwóch skrajnie różnych.

Czynności grupowe
Niektóre akcje postacie graczy są wstanie wykonać wspólnie, wpierając się jednocześnie swoimi umiejętnościami. W zależności od sytuacji w mechanice gry wyróżniamy dwa rodzaje testu jakie powinni przeprowadzić gracze podczas wykonywania czynności grupowej.

Każdy za siebie. Jeśli gracze wykonują wspólnie jakąś czynność, ale jednocześnie nie wymaga ona ścisłej interakcji między nimi i każdy wykonuje po prostu swoją cześć, to mamy przypadek podobny do określonej liczby sukcesów. Taką sytuacją będzie np. wspólne przenoszenie ładunku lub  jednoczesna obsługa paru terminalów przez techników.

Postacie graczy biorące udział w wspólnie wykonywanej czynności wykonują niezależnie od siebie test, po czym sumują uzyskane w nich sukcesy. Ich suma musi wyrównać, lub przekroczyć ilość wyznaczoną przez mistrza gry przed testem.

W zależności od sytuacji postacie graczy mogą powtarzać test, aż uzyskają pożądaną sumę sukcesów np. podczas wspomnianego przeładunku. Mistrz gry może jednak uznać, że mają tylko jedną szansę, gdyż dla przykładu system obsługiwanego przez nich terminalu ma zabezpieczenie przed ponowną próbą obejścia go.   

Mistrz i pomocnicy. W tym wypadku jedna z postaci graczy bierze na siebie główną cześć wysiłku związanego z wykonywaną czynnością, a reszta postaci wspiera ją (ale tylko jeśli posiadają testowaną przez postać umiejętność). Taki test zarządza mistrz gry np. gdy jedna z postaci aplikuje  rannemu lekarstwo, a inne postacie, również posiadające wymaganą do testu umiejętność asystują     jej. 

Gracz normalnie wykonuje test, ale wybiera czy chce aby:
- Każda wspierająca go postać oznaczała zmniejszenie o stopień poziomu trudności testu.
- Każda wspierająca go postać oznaczała dodatkowy sukces jaki uzyska w przypadku powodzenia testu.   

Zwykle to to pierwsze rozwiązanie będzie korzystniejsze, ale nie zawsze. W wcześniejszym wypadku medyka postać, może chcieć zaryzykować, gdyż dzięki temu zwiększy szanse na przeżycie pacjenta.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.grupapiata.pun.pl www.poke-adventure.pun.pl www.futbol24.pun.pl www.crashfans.pun.pl www.amangarij.pun.pl