GolemRPG

Krew, Rdza i Smar...


#1 2008-08-03 18:21:39

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Mechanika technika wersja skoncznoa

Nowy temat, bo forum jest głupie i nie pozwala na pisanie postów pod sobą. Parę porawek i reszta zasad.

Mechanika technika
W świecie przyszłości gry GolemRPG nie mogło zabraknąć wymyślnej technologi, która będzie zarówno sprzymierzeńcem jak i wrogiem graczy. Zależało nam jednak, żeby ta nie sprawiała wrażenia bycia „obok” graczy, ale była przez nich aktywnie używana – nie zawsze całkiem „legalnie”. Bandy golemowych najemników to nie tylko żołnierze, ale też specjaliści którzy pełnią nawet większą rolę gdy trzeba obejść zabezpieczenie starej stacji kosmicznej, albo „wydobyć” ważną informację z komputerowej bazy danych. Zapraszamy, wiec do zapoznania się z mechaniką techniki w grze i sposobami jej używania. Nim jednak przejdziemy do opisu mechaniki krok po kroku, zapoznamy się z paroma podstawowymi pojęciami ważnymi podczas korzystania z mechaniki technika.

Moduły. Zasadniczo każde urządzenie występujące w świecie gry można podzielić na moduły z których się składa (opisane w podręczniku przedmioty, który drużynowy technik może wykonać posiada listę modułów z których się składają). Mechanika gry wyróżnia ich kilka rodzajów, oto one:

Moduł Zasilający: Czyli wszystkie elementy danego urządzenia, które wprawiają dostarczają mu energie potrzebną do działania.

Moduł Sterowania: To natomiast elementy urządzenia służące do jego obsługi, przez technika.

Moduł Mechaniczny: Te moduły używając dostarczonej energii wprawiją urządzenie w ruch, tak by te wykonał określone działanie.

Moduł Magiczny: Moduły magiczne nie mają określonego zadania, ale symbolizują wszystkie magiczne podzespoły urządzenia.

Moduł Specjalny: To wszystkie inne elementy, które pełnią inne funkcje niż pozostałe moduły. Zwykle  to unikatowe części, charakterystyczne dla danego urządzenia.   

Połączenie Zasilające: Są to części urządzenia odpowiedzialne za przepływ energii pomiędzy modułami.

Połączenia Sterujące:  To natomiast są elementy urządzenia odpowiadające za przepływ informacji pomiędzy modułami.

Jakość modułów. W mechanice gry wyróżniamy cztery typy jakości modułów: zniszczony, zepsuty, kiepski, dobry, wyśmienity. Symbolizują one jakość wykonania danej części, jak i jej obecny stan stan. W podręczniku do oznaczenia jakości danego modułu używamy * i tak kolejno moduł zniszczony to *, zepsuty **, kiepski ***, dobry ****, wyśmienity *****.   

Jeśli moduł osiągnie status zniszczonego, zostaje on całkowicie zniszczony i nie nadaje się on do jakiejkolwiek akcji, ani do naprawy. Status zepsutego oznacza natomiast, że chociaż moduł nie działa to są jeszcze nadzieje na jego naprawienie.

Dlaczego tak? Podział na moduły
To oczywiście olbrzymie uproszczenie zastosowane na potrzeby gry. Każdy z nas szybko zauważy, że zaproponowany przez nas podział części składowych urządzeń nie uwzględnia wielu rzeczy, ale tak właśnie ma być! Próba stworzenia realistycznego podziału części doprowadziłaby nas do absurdu wymagającego poświęcenia całego miejsca w podręczniku, na tą właśnie część mechaniki gry. Chcąc tego uniknąć  proponujemy wam uproszczenie, które pozwoli waszym postacią poczuć się jak prawdziwy spec od techniki, w zamian za drobne przymknięcie oka.

Budowanie urządzeń
Aby postać gracza mogła próbować wybudować jakieś urządzenie musi spełnić dwa warunki: posiadać plany danego urządzenia (patrz ekwipunek), oraz wymagane do jego utworzenia moduły, o określonej jakości, lub lepszej. Dopiero wtedy może wykonać test: mądrość + technika określający, czy udało mu się utworzyć dane urządzenie.

Jeśli test się powiódł gracz sprawdza ilość odniesionych sukcesów. Jeśli ta jest większa od ilości potrzebnych do stworzenia danego przedmiotu modułów, to właśnie udało mu się stworzyć wybrany przedmiot. Jeśli ilość sukcesów jest mniejsza, to sukces był jedynie połowiczny i udało mu się złożyć tylko tyle modułów ile uzyskanych sukcesów. W tym wypadku gracz może dokończyć tworzenie przedmiotu w następnym teście, który będzie łatwiejszy o jeden stopień, a ilość wymaganych sukcesów będzie zmniejszona o sukcesy uzyskane w poprzednim teście.

Jeśli test się nie powiódł, to postać gracza niestety zmarnowała czas i jednocześnie uszkodziła część modułów wykorzystanych podczas tworzenia przedmiotu. Ilość uszkodzonych modułów równa się ilości uzyskanych w nieudanym teście sukcesów. Uszkodzenie w tym wypadku polega na obniżeniu o jeden stopień niżej jakości danego modułu (z wyśmienitego na dobry itp). Gracz na szczęście sam wybiera jakie moduły użyte podczas tego testu jego postać uszkodziła. Jeśli liczba niefortunnych sukcesów jest większa niż modułów wykorzystanych w teście gracz musi wskazać części, które uszkadzają się jeszcze raz, aż wykorzysta wszystkie „sukcesy”.

Fabularnie tworzenie przedmiotu trwa 5 minut za każdy użyty podczas jego składania moduł, chyba że jest inaczej zaznaczone w opisie przedmiotu.

Ulepszanie przedmiotów. Niektóre z przedmiotów, które postać gracza ma możliwość stworzyć można też ulepszać, o ile jest to zaznaczone w planach danego przedmiotu. Dzięki temu sprawny technik może polepszyć osiągi urządzenia lub nadać mu zupełnie nowe właściwości.

Żeby ulepszyć przedmiot jakość pewnych wyznaczonych części danego urządzenia musi zostać podwyższona co można uzyskać w dwojaki sposób: poprzez ich naprawę, co jest czynnością jednorazową, lub poprzez wymianę danego modułu.

Naprawa modułu
Jeśli jakość modułu nie spadła do zniszczonego, można próbować go naprawić i podwyższyć o jeden stopień jakości jego stan. Czynność tą można wykonać jednak tylko raz na danym module. Niemożliwe jest, więc naprawa kiepskiego modułu i zamienienie go na wyśmienity. Kiepski moduł może zostać jedynie naprawiony do stanu dobrego. W mechanice gry próba naprawy modułu wyrażana jest testem: spryt+technika.     

Test ten jednak jest modyfikowany w zależności od tego jak bardzo uszkodzony sprzęt naprawiamy. I tak idąc po kolei:

- Test naprawy modułu z dobrego  na wyśmienity, jest trudniejszy o jeden stopień.
- Test naprawy modułu z kiepskiego na dobry, jest trudniejszy o dwa stopnie.
- Test naprawy modułu z zepsutego na kiepski, jest trudniejszy od trzy stopnie.

Jeśli gracz odniesie sukces, jego postaci udało naprawić się dany moduł i podwyższyć jego jakość o jeden. Jeśli natomiast test zakończy się niepowodzeniem, oznacza to, że stan danej części nie pozwala na podniesienie jej jakości, więc nie można ponowić próby jej naprawy.

Jako, że sukcesy w przypadku tego testu nie mają znaczenia, krytyczny sukces i porażka mają nieco inne działanie. W razie krytycznego sukcesu uznajemy, że postaci gracza udało się podnieść jakość  modułu o dwa stopnie (np. z kiepskiego na wyśmienity) – to jedyny taki przypadek w którym jakość przedmiotu może zostać o tyle podniesiona. Natomiast w razie krytycznego pecha uznajemy, że postać sknociła swoje zadanie i obniżyła jakość modułu o jeden stopień.

Wymiana modułu
Dany moduł w urządzeniu można oczywiście wymienić np. jeśli chcemy ulepszyć przedmiot lub go naprawić. Wymaga to od postaci gracza zdania testu: precyzja+technika.

Jeśli test się powiedzie, postaci udało się wymienić moduł. Natomiast w wypadku niepowodzenia moduł, który postać chciała włożyć do urządzenia zostaje uszkodzony i jego jakość obniżona zostaje o jeden. Przy tym jednak mimo obniżenia jakości, moduł udaje się zamontować w urządzeniu.   

Rozbieranie urządzeń na moduły
Uzyskane urządzenia, nawet jeśli są zepsute i nie działają technik może rozebrać i wyjąc z nich działające moduły, które potem może użyć dla swoich późniejszych projektów. To samo może oczywiście zrobić z posiadanymi przez siebie przedmiotami jeśli już ich nie potrzebuje, lub uważa, że w tym momencie dane moduły przydałyby się gdzie indziej.

Żeby to zrobić, postać gracza w przeciwieństwie do tworzenia urządzenia nie potrzebuje jego planów, ale musi przeprowadzić test: mądrość+technika.

Udany test oznacza, że technik rozebrał urządzenie na części i udało mu się uzyskać z niego tyle modułów ile sukcesów w teście uzyskał – reszta modułów niestety nie przetrwała tej czynności. Gracz sam wybiera jakie moduły jego postać uzyskała – mistrz gry musi, wiec w tym momencie podać postaci listę modułów jakie zawierał przedmiot. Nieudany test oznacza, że postać całkiem zniszczyła przedmiot i nic nie da się z niego już odratować.

Fabularnie rozbieranie przedmiotu na moduły trwa piec minut za każdy moduł z jakiego przedmiot się składa.   

Zepsute urządzenia
W mechanice gry urządzenie uznajemy za zepsute wtedy kiedy jakość przynajmniej jednego modułu spada poniżej minimalnej jakości potrzebnej do stworzenia tego urządzenia. Urządzenie w tym wypadku przestaje działać i jedynymi sposobami jego naprawy są wcześniej opisane sposoby naprawy i wymiany modułu.

Najczęstszymi przyczynami psucia się przedmiotów są działania technika, które nacechowane są dużym ryzykiem uszkodzenia przedmiotu, o czym już pewnie się przekonałeś.

Ponadto krytyczny pech podczas testu używania urządzenia powoduje obniżenie jakości tylu modułów ile pechowych sukcesów udało się uzyskać postaci w danym teście. Gracz, który wykonał feralny test sam wyznacza uszkodzone moduły. Jeśli modułów jest mniej niż uzyskanych sukcesów gracz musi wyznaczyć moduły, które uszkadzają się ponownie, aż do wykorzystanie wszystkich sukcesów. 

W dalszej części podręcznika dowiesz się, że działanie niektórych przedmiotów może celowo prowadzić do uszkodzenia modułów, a niektóre z broni, które wykorzystują gracze i ich przeciwnicy potrafią dodatkowo niszczyć moduły.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.crashfans.pun.pl www.futbol24.pun.pl www.grupapiata.pun.pl www.poke-adventure.pun.pl www.amangarij.pun.pl