GolemRPG

Krew, Rdza i Smar...


#1 2008-09-18 23:59:12

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Mechanika społeczna

Na wstępie przepraszam za przydługi post

Dla tych, którzy nie wiedzą mechanika społeczna to najprościej mówiąc taka mechanika walki przeniesiona na grunt walki słownej: przekonywanie, przekupywanie, zastraszanie itp. W Golemie taka mechanika mniej lub bardziej, ale istnieje. Jej pierwsze szkice są jeszcze na starym forum (nawet żeśmy z niemstem nieźle się o nią pożarli ), a wstępna wersja jest u mnie na dysku (jeśli będzie potrzeba to udostępnię). Zakładam jednak ten temat z prostego powodu, mechanika walki społecznej w golemie jest na dzień dzisiejszy po prostu słaba. Nie oferuje nic fajnego i jest w dużej mierze oparta na tych samych zasadach co normalna walka. Ale normalna walka ma sporo dodatkowych możliwości wynikających z fabuły, ekwipunku itp. A tutaj tego zwyczajnie nie ma, co sprawia, że mechanika mi się po prostu nie podoba.

A ja muszę być z każdego elementu golema przynajmniej minimalnie zadowolony Pal licho z tym, że to ja opracowałem poprzednią wersję mechaniki społecznej

To nawet nie chodzi o to, że walka społeczna oparta na normalnej walce jest zła. Takie rozwiązanie stosuje większość gier z tą mechaniką. Przykładem będzie wychodząca w tym roku klanarchia, która wedle zapewnień twórcy ma mechanikę społeczna, będącą właściwie mechaniką walki. No ok, wszystko fajnie, ale nie uważacie, że to straszne powtarzanie się? Wprowadzamy nowy element gry, ok. Ale po co robić to kopiując stary. 

Chciałbym, wiec wspólnie zastanowić się co naprawdę powinna odwzorowywać mechanika społeczna i jak powinna wyglądać. Na początek moich parę uwag.

- Myślę, że nie ma sensu starać się odwzorowywać wszystkie możliwe sytuacje typu: przekupstwo, przekonywanie itd. Ale wybrać ze trzy sytuacje, które pasują do klimatu gry (i w efekcie warto je rozwinąć), a resztę rozwiązywać standardowym jednym rzutem przeciwstawnym. Chodzi o wybór takich rodzajów starć jakie najbardziej kojarzą się z naszą grą. Moja wstępna propozycja: zastraszanie (w sensie przekonanie kogoś do czegoś ozywając do tego przemocy/wulgaryzmów/agresywnego zachowania), przekupstwo (przekonujemy kogoś do czegoś za pomocą środków materialnych) i xxx (nie mam pomysłu).

- Fajnie by było, gdyby ta mechanika była na tyle łatwa w użyciu, żeby można było z niej korzystać w czasie normalnej walki, a nawet byłoby to zalecane. Fajna byłaby sytuacja w której gracze walczą z innymi najemnikami i przekupują ich, żeby dali im spokój. Scena w której walczymy i a jeden z graczy prowadzi negocjacje – dla mnie super. Chciałoby się coś takiego prostego w założeniu jak mechanika dowodzenia.

-  Mechanika powinna wyznaczać punkt krytyczny. Jeśli gracze przeholują z działaniami, to na zawsze przepada im możliwość zastraszenia danej postaci w tym właśnie celu (bo zastraszyli go tak,  że mu zwisa).  Ale jednocześnie będę mogli to zrobić na pozostałe dwa sposoby.

Co na to reszta niezwykle aktywnych użytkowników? To ważne i jak widać mam z tym kłopoty, więc z chęcią wyszlocham waszych uwag i dowiem się czy moje wnioski są słuszne, a może całkowicie błędne

Offline

 

#2 2008-09-19 09:31:17

Kwad_rat

Moderator

Zarejestrowany: 2008-03-12
Posty: 89
Punktów :   

Re: Mechanika społeczna

Sam musiałbym się przede wszystkim zastanowić jak taka "mechanika społeczna" powinna wyglądać. Chyba nawet poproszę o materaiły, które zgromadziliście do tej pory.

- Myślę, że nie ma sensu starać się odwzorowywać wszystkie możliwe sytuacje typu: przekupstwo, przekonywanie itd. Ale wybrać ze trzy sytuacje, które pasują do klimatu gry (i w efekcie warto je rozwinąć), a resztę rozwiązywać standardowym jednym rzutem przeciwstawnym. Chodzi o wybór takich rodzajów starć jakie najbardziej kojarzą się z naszą grą. Moja wstępna propozycja: zastraszanie (w sensie przekonanie kogoś do czegoś ozywając do tego przemocy/wulgaryzmów/agresywnego zachowania), przekupstwo (przekonujemy kogoś do czegoś za pomocą środków materialnych) i xxx (nie mam pomysłu).
Zgadzam się, tym bardziej, że i tak zapewne gracz używałby tylko tych, które pasują do golemowej rozgrywki. Co do rodzajów starć to chyba naturalną koleją rzeczy jest, że następne po przekupstwie powinno być pochlebstwo. Choć akurat to jakoś średnio pasuje mi do golema. Mógłby to być też test charakteru, swego rodzaju przepychanki słowne, co bardziej pasuje mi do ogólnej koncepcji gry.
Jeszcze się nad tym zastanowię.

Offline

 

#3 2008-09-19 13:50:58

Doktor

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-03-19
Posty: 57
Punktów :   

Re: Mechanika społeczna

Pomyślałem sobie o czymś takim:

Standardowy rzut na charyzmo-charaktero-krasomówstwo. Ilość sukcesów x2 daje nam ilość "argumentów". Teraz w każdej turze używamy argumentów do osiągnięcia celu. Możemy wydać od jednego do trzech argumentów. Celem jest zrównanie liczby wydanych argumentów z czynnikiem odpowiadającym za przekonanie tej osoby. Test postrzegania emocji, empatii czy tym podobnego może nam określić stan przeciwnika. W ten sposób gracz będzie wiedział czy podejść delikatnie, czy walić z grubej rury.

Przyklad:
Gracz przekupuje handlarza. Gracz osiągnął 2 sukcesy, co daje mu 4 argumenty. "Nienazwany czynnik" handlarza wynosi 1 (wie o tym tylko MG). Gracz rzuca na umiejętność która pozwoli mu rozgryźć przeciwnika. Zdaje, a MG mówi mu że BN to miętki siusiek i nawet nie trzeba się wysilać. Gracz wydaje 1 argument, handlarz daje się przekonać, MG opisuje jak to wyglądało:
"Handlarz nie bardzo się stawiał. Wystarczyło powiedzieć mu, że niedługo na szczycie będą roszady, a on dzięki współpracy z wami może skorzystać, a udzielił wam niezbędnych informacji."
W ten sposób gracze uzyskują co tam chcą, nie płacąc ani grosza.
Jeśli gracze przeskoczyliby "nienazwany czynnik" lub zabrakłoby im argumentów, to przegrywają starcie.

Można by to jeszcze trochę bardziej skomplikować. Jeśli gracze trafią w liczbę o jeden mniejszą, lub o jeden większą od "nienazwanego czynnika" to potyczka również się kończy. W pierwszym wypadku lepiej wychodzi na tym przeciwnik (żąda więcej kasy, daje mniej informacji itp.), w drugim gracze (lepsze warunki umowy, większa chęć udzielenia pomocy graczom).

Offline

 

#4 2008-09-19 16:41:05

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Mechanika społeczna

Sam musiałbym się przede wszystkim zastanowić jak taka "mechanika społeczna" powinna wyglądać. Chyba nawet poproszę o materaiły, które zgromadziliście do tej pory.

Z tego co pamiętam masz dostęp do działu na forum erpg, wiec zapraszam do zapoznania się z mojo/niemstowym pomysłem.

Właśnie pochlebsto też wydaje mi się niezbyt golemowe Btw. chce ograniczyc mechanikę do 3 sytuacji po części też dlatego, żeby łatwiej było ją rozbudowywac o inne elementy (np wpływ przedmiowtów na zastraszanie itp.).

Pomyślałem sobie o czymś takim:

Pomysł Doktora jest potencjalnie fajny. Przypomina grę w kości, czyli coś o czym ja też myślałem. Paradoksalnie jednak wydaje mi się za prosty. Znaczy sam pomysł jest ok, ale przydało, by się więcej możliwosci np. przewidywania punktu krytycznego itp.

Offline

 

#5 2008-09-19 18:48:18

Doktor

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-03-19
Posty: 57
Punktów :   

Re: Mechanika społeczna

Można by rozbudować o cechy z profesji, pochodzenia, wykupione w czasie gry, które dawały by bonusy.

przydało, by się więcej możliwosci np. przewidywania punktu krytycznego itp.

Eee... Więcej rzutów na empatię? Np. co kolejkę. Z każdym zdanym rzutem MG dawałby wskazówkę: Potrzebujesz mniej niż pięć argumentów, potrzebujesz nieparzystej liczby argumentów, widzisz jak mięknie itd.

Offline

 

#6 2008-09-19 19:11:43

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Mechanika społeczna

Eee... Więcej rzutów na empatię? Np. co kolejkę. Z każdym zdanym rzutem MG dawałby wskazówkę: Potrzebujesz mniej niż pięć argumentów, potrzebujesz nieparzystej liczby argumentów, widzisz jak mięknie itd.

Nie dokońca o to chodzi, ale pomysł jest dobry. Gracze żeby wykonac ten test mogliby "wydawac" argumenty, tak, żeby nie mogli w nieskonczonosc bawic się w kotka i myszkę. Można by było tez uznac, że po wydaniu wszystkich argumentów, nie niastępuje kolejna runda, a gracze po prsotu przegrywają.

Myślałem, żeby podpowiedzi od mg można było też uzyskac na drodze fabularnej. Np darmowa podpowiedz o punkcie krytycznym jeśli gracze wcześniej dowiedzą czego się boi dona postac itp.

A i jeszcze jedno, czy inne postacie mogą przykonywac co czegoś graczy.Czy walka społeczna jest zaarezerwowanwa tylko dla nich? Ja bym skłaniał się ku drugiemu.

Offline

 

#7 2008-09-20 13:53:52

Niemst

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 49
Punktów :   

Re: Mechanika społeczna

1. oprócz przekupstwa i zastraszenia widziałbym jakieś plotkowanie/zbierannie informacji i jeszcze jakieś kłamstwo/podszywanie się itp.
2. Nie bardzo kumam, ale co stoi na przeszkodzie by od razu wydać wszytskie argumenty? Jeśli trzeba trafić w jakąś tam liczbe którą poznajemy po teście empatii to drab nigdy nikogo nie zastarczy bo co prawda argumentów będzie miał dużo, ale wyczuć nastrój drugiej osoby najprościej nie umie.
3. Może przynazwć coś na zasadzie róznych typów argumentów (po 3 rodzaje na podtyp walki społęcznej) i trzy typy kontrargumentów - by wygrać trzeba obalić wszytkie typy i teraz tak: borniący przyznaje kontrargumenty bez wiedzy atakującego np. 2 punkty na kasa, 1 na znajomości, 0 na pochlebstwa. Teraz atakujący ma np. 4 argumenty i też je jakoś musi przeznaczyć. Udany test empati pozwala dowiedzieć się czego oczekuje rozmówca (np. 1 sukces - nie jest skory do pochlebstw, 3 sukcesy - leci na kasę itp.) i albo atakujący trafia z wydanie punktów np. dając 2, 2, 0 albo i nie np. dając 1, 2, 1.
Zostawiam pomysł pod dyskusję.

3. oO do dla kogo mechanika.
IMHO mechanika jest fizyką opisującą świat - jeśli nie da jej się zastosować w relacji BN - BG, BG- BN, BN - BN, BG - BG to kicha trochę

Offline

 

#8 2008-09-20 15:28:31

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Mechanika społeczna

1. oprócz przekupstwa i zastraszenia widziałbym jakieś plotkowanie/zbierannie informacji i jeszcze jakieś kłamstwo/podszywanie się itp.

Zbieranie infomracji wydaje się ok i daje spore możliwości fabularne :)

2. Nie bardzo kumam, ale co stoi na przeszkodzie by od razu wydać wszytskie argumenty? Jeśli trzeba trafić w jakąś tam liczbe którą poznajemy po teście empatii to drab nigdy nikogo nie zastarczy bo co prawda argumentów będzie miał dużo, ale wyczuć nastrój drugiej osoby najprościej nie umie.

Domyślnie z tego jak ja narazie to widze, nic nie stoi na przeszkodzie wydania odrazu wszystkich argumentow. Tylko, że używajac wsystkich prawie napewno przeszkoczysz pozrządaną liczbę.

3. Może przynazwć coś na zasadzie róznych typów argumentów (po 3 rodzaje na podtyp walki społęcznej)...

Ok, czyli wygrywamy jak "pokryjemy" wszystkie kontrargumenty przeciwnika? Taka bardziej skomplikowana wersja zgadni kto to?
Ilośc argumentów i kontargumentów jest stała, czy zależy np od testu? Gracz z większą ilością argumentów mógłby np wykorzystac je na większą ilosc podpdpowiedzi z testu empatii.

Wstępne takie rozwinięcie walki społecznej jest fajne, bodaje sporo możliwosci np. cecha z pochodzenia dla zielonych, którzy w teście zbierania informacji muszą pokryc tylko 2 typy kontrargumentów.

IMHO mechanika jest fizyką opisującą świat - jeśli nie da jej się zastosować w relacji BN - BG, BG- BN, BN - BN, BG - BG to kicha trochę

W sumie masz racje. Lepiej, żeby mechnika społeczna pozwalała np postacią graczy toczyc spory. Trochę sie zagalopowałem ;)

Edit:

Ok, czyli, żeby usegregować pomysł jak ja go widze:

Każda postać ma jakiś współczynnik pomocniczy np. asertywność (jakoś obliczamy go z współczynników). Oznacza on liczbę kontrargumentów jaką musi oznaczyć podczas walki społecznej (i mniej tym lepiej).

W walce społecznej są są trzy pola które oznacza broniący się: agresywne, neutralne, polubowne. Broniąca się postać oznacza swoje kontrargumenty na tych polach w dowolny sposób (np. Dwa na neutralne i dwa na polubowne).

Gracz atakujący ma liczbę argumentów  równą ilości sukcesów w jakimś teście. Gracz atakujący może wykorzystywać argumenty na dwa sposoby: do testu empatii i obstawiania pól.

Udany test empatii pozwala mu zadać pytanie o jedno z pól np. Czy liczba kontrargumentów na agresywnym jest parzysta (potrzebna jakaś liczba pytań). Obstawiając swoje argumenty na jakieś pole wydaje odpowiednią ich liczbę, jeśli trafi i uzyska taką samą liczbę argumentów jak kontrargumentów uznajemy, że udało się przekonać osobę na dany sposób, jeśli nie to może próbować o ile zostały mu argumenty.

Przed starciem mg ustala jaki będzie wynik walki społecznej w wypadku wygranej na konkretnym polu: agresywne – udało się ale koleś, was nie lubi i następnym razem jego asertywność będzie wobec was o jeden mniejsza, neutralne – udało się, polubowne (zła nazwa) – udało się ale musicie zapłacić za tą informację.

To całkiem fajny system bo w walce pomiędzy graczami daje wiele możliwości kombinowania, a w wacle z npc, mg może np. Uznać, że daną postać da się przekonać tylko agresywnie i tak rozdysponować jej kontrargumenty. Jest też posty, wiec można go rozwinąć na wiele sposobów przez ekwipunek, cechy z rasy (gory łatwiej przekonują kogoś drogą agresywną) itp.

Ostatnio edytowany przez SolFar (2008-09-21 01:46:54)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.forumwttc.pun.pl www.futbol24.pun.pl www.grupapiata.pun.pl www.crashfans.pun.pl www.amangarij.pun.pl