GolemRPG

Krew, Rdza i Smar...

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

#1 2008-03-17 10:01:20

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Rozbudowana mechanika testu?

Myśle, że jakimś mniej lub bardziej konkretnym rozwiązaniem naszego problemu rozbudowania mechaniki dla technika, czy medyka przy jednoczesnym nie tworzeniu x mechanik (co jest trudne) jest opracowanie jednego uniwersalnego testu dla czyności złożonych, wymagających dłuższej pracy, często podzielonej na fazy itp. itd.

Takimi czynościami są właśnie pilotowanie, hackowanie, leczenie itp. Składają się one z paru połączonych działań, co w pewien sposób wykracza poza zwykłe sukces/porażka. To oczywiście jednak tylko pretekst Chodzi o to by nadać tym czynością bardziej skomplikowany test mający znamiona pewnego starcia tak by postacie grające tymi postaciami otrzymywały dodatkową frajde do gry ("swój" element gry).

A teraz logiczne wytłumaczenie dlaczego nie rozbudowywać medycyny czy techniki do pełnych mechanik: dlatego, żegolem jednak w dużej mierze skupia się na walce, a wychodząc z tego wniosku dochodzimy do innego, który mówi, że i tak postacie będą wyglądać zwykle tak: czysty wojownik/wojownik z technikiem/wojownik z magiem. Więc i tak każdy będzie miał swą mechnikę walki + wszczepy/magię. Jak dla mnie to całkiem fajna ilośc opcji.

Ale jak miałby wyglądać rozbudowany test? Najprostsza byłaby seria testów z których gracz musi np wygrać trzy, a może rzucać tyle razy ile wynosi jego potencjalnie największy sukces itp. Fajnie byłoby jednak wprowadzić jakąś możliwość walki czyli test przeciwstawny. Tak skonstruować całość by gracz nie tylko kombinował jak zdać te pare testów, ale też jak zrobić to najlepiej, bo walczy np z si o dostęp do komputera.

Jakieś pomysły?

Offline

 

#2 2008-03-17 19:40:41

Niemst

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 49
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

Wydaje mi się, że taki system jest już napisany w mechanice przez Karaxa jako czynności złożone. I jest tam, by w niektórych sytuacjach żądać więcej sukcesów i pozwalać na dużo rzutów. Podobnie z testami spornymi.

Offline

 

#3 2008-03-17 19:48:23

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

Możesz wkleić tu odpiwiedni fragment podręcznika? Co do testwó spornych to chodziło mi o takie przy większej ilości rzutów.

Offline

 

#4 2008-03-17 20:05:30

Niemst

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 49
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

Kurde, nie mogę znaleźć - ale pamiętam że coś takiego było

Offline

 

#5 2008-03-19 20:37:15

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

O to chodzi? Imho rozbudować o walkę przeciwstawną i będzie ok

2) czynności zależne
Gracz ma prawo zadeklarować wykonanie paru czynności na raz o ile ich wykonanie jest racjonalnie możliwe. Każda z czynności testuje się oddzielnie z karą wynikającą z tabeli kar „parę akcji na raz”.

Każda z czynności wykonywanych w jednej rundzie ma modyfikator karny, wielkość kary nie może być większa od polowy najniższej z testowanych sumy cech. Jest to ponad możliwości postaci. Jak np. ktoś ledwo co prowadzi auto, to nie będzie mógł równocześnie jechać slalomem miedzy słupkami i strzelać przez szybę. Choćby idealnie strzelał, to rozproszony odraz najdzie na słupek. Taki test jest po prostu z góry nieudany.

Tabela kar „parę akcji na raz”
2 cechy
1 cecha
Ilość czynności
-8
-4
Jedna
-12
-6
Dwie
-16
-8
Trzy
-20
-10
Cztery

Offline

 

#6 2008-03-24 18:51:49

Doktor

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-03-19
Posty: 57
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

Jestem leniwy i nie chce mi się przepisywać, więc wkleję to co pisałem z SolFar'em przez PW:

Skończyłem na temacie o testach spornych i pomyślałem o pewnym bajerze. Mianowicie by gracz mógł wybierać ścieżkę. Weźmy przykład:
Statek. Gracz grzebie w panelu przy drzwiach chcąc je otworzyć. Może wybrać czy chce a)Otworzyć bezpośrednio przez konsolę. Test jest łatwiejszy, ale ryzykuje się włączenie alarmu przy niepowodzeniu. Mając jednak dobre wyniki można sprawić by były ciągle otwarte, lub zablokowały się gdy postać przejdzie. b)Otworzyć przez system statku. Poziom trudności idzie w górę, ale nie ma ryzyka alarmu. Przy szczęśliwych rzutach może nawet otworzyć drzwi w innej części statku, kilka najbliższych włazów, czy sprawić by system przejść oszalał w kółko otwierając i zamykając wrota.
Kiedy już wybierze jak chce to zrobić ma kolejne ścieżki, programy, zabezpieczenia które modyfikują testy, skracają czas pracy lub zapędzają w ślepą uliczkę. W ten sposób mamy kilka rzutów na różnych warunkach. A gracz czuje że wszystko jest w jego rękach i decyzjach.

SolFar martwił się o wymyślanie ścieżek. Nie ma z tym najmniejszego problemu. Ścieżki może wymyślać MG. A te przedstawiać graficznie. Czyli zamiast:
-Możesz użyć programu xxy, lub ghisdvn.
Mamy:
-Widzisz zielone i żółte kółko na wyświetlaczu konsoli. Wybór jednego z nich będzie miał wpływ na kolejny test.
I po kłopocie. Jedyny problem to to że, nie znalazłem jeszcze zastosowania do innych testów (Tylko hacking i sterowanie maszynami).

Ostatnio edytowany przez Doktor (2008-03-24 19:47:20)

Offline

 

#7 2008-03-24 19:26:35

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

"Jestem leniwy i nie chce mi się przepisywać"

Prawda Niemst, że Doktor szybko wpasował się? :]

"SolFar martwił się o wymyślanie ścieżek. Nie ma z tym najmniejszego problemu. Ścieżki może wymyślać MG."

Nie wiem dokońca jak niemst, ale mnie w podręcznikach zawsze irytuje "mg wymyśl sobie sam" Trzeba by rozisać do tego pare przykładów.

"Jedyny problem to to że, nie znalazłem jeszcze zastosowania do innych testów (Tylko hacking i sterowanie maszynami)."

W pilotażu może być na zasadzie: jeden test i uciekasz, ale statek odniesie obrażenia! więcej testów to większe ryzyko, ale możemy wyjśc bez strat.

Offline

 

#8 2008-03-24 19:57:09

Doktor

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-03-19
Posty: 57
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

W pilotażu może być na zasadzie: jeden test i uciekasz, ale statek odniesie obrażenia! więcej testów to większe ryzyko, ale możemy wyjśc bez strat.

Jakieś manewry i te sprawy. Mamy pościg. Można po prostu uciekać, a można wykonać sprytny manewr i zamienić się z przeciwnikiem miejscami.

Nie wiem dokońca jak niemst, ale mnie w podręcznikach zawsze irytuje "mg wymyśl sobie sam"  Trzeba by rozpisać do tego pare przykładów.

Oczywiście. Jednak gdyby odwalić całą robotę za MG, to gracze szybko by tam zajrzeli i po zabawie. Zero stresu, zero ryzyka, zero zabawy.

Prawda Niemst, że Doktor szybko wpasował się? :]

Offline

 

#9 2008-03-25 22:26:38

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

Oczywiście. Jednak gdyby odwalić całą robotę za MG, to gracze szybko by tam zajrzeli i po zabawie. Zero stresu, zero ryzyka, zero zabawy.

Po to jest podręcznik, by odwalał możliwie najwięcej za mg Nie, no gracze przecież i tak zajrzą do podręcznika i żadne "to tylko dla mg" ich nie powstrzyma. Mechanika musi być tak skonstruowana, by gracze mogli ją poznać - pamiętajmy, że oni też są współodpowiedzialni za grę. Jeśli wychodzimy z założenia, że cała władza leży w rękach mg to na dobrą sprawę podręcznik można sobie darować - bo on i tak sobie zmieni jak mu suę podoba. Ale to oczywiście kwestia podejścia

Niemst, co o tym myślisz?

Offline

 

#10 2008-03-29 16:39:59

Niemst

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 49
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

Wydaje mi się, że zasada ścieżek i tak będzie wymagać od MG wymyślania na bieżąco tych rozgałęzień. Mechanika jest tak skonstruowana, że bez problemu można zrobić owe ścieżki, ba nawet może być tak, że niektóre podwyższają ST a obniżają wymagane sukcesy, a inne na odwrót. Jednak nie wiem co miałoby pisać w podręczniku o owej zasadzie ścieżek, poza tym, że MG powinien dawać graczom testującym jakąś zdolność co najmniej dwie drogi. Przykłady? No ok, ale ile 2-3 i co więcej? Przecież chodzi tutaj o głównie wpływ na fabułę - więc to niejako w działce MG jest. Można ew. myśleć, że na każde 5 jakiejś umiejętności MG powinien podać alternatywną ścieżkę wykonania tej samej czynności (jak przy włamywaniu się do cyfrowego zamka, postać może "spiąć na krótko" - ale z ryzykiem zablokowania drzwi przy nieudanym teście, spróbować się włamać metodą Hejzera (normalny test), albo metodą Virena czyli np. włamując sie do głównego sterownika - ale wtedy sprawa jest taka, że wszystkie drzwi na tym korytarzu sie otworzą i po chwili zamkną itp. ). Tylko powstaje pytanie czy tego typu rzeczy powinien wmyślać MG (a co jak mu zabraknie pomysłów?), czy może gracze wczuwający się w postać (ale co gdy zaproponowana ścieżka jest wbrew woli MG?)
Nie ma nic przeciwko tej regule. Ale wydaje mi sie, że będzie ona jedynie krótkim wpisem w podręczniku, a jej wykonyanie i tak w 75% będzie zależeć od MG w 20% od graczy a w 5% od samej reguły. Tak więc czy pisać to w ogóle jako regułę czy porada dla MG?

Pozdrawiam Niemst.

Offline

 

#11 2008-03-29 17:14:38

Doktor

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-03-19
Posty: 57
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

a jej wykonyanie i tak w 75% będzie zależeć od MG w 20% od graczy a w 5% od samej reguły.

Tak jak sama zabawa z RPG.

Nie mówiłem że cała mechanika mialaby się na tym opierać. Podsunąłem tylko pomysl by doprawić mechanikę.

Offline

 

#12 2008-03-30 19:12:18

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

Re: Rozbudowana mechanika testu?

Przykłady? No ok, ale ile 2-3 i co więcej?

Imho tych przykładów musiałoby być calkiem sporo by z takie systemu można było łatwo korzystać. Ja bym sobie darował, gdybym musiał coś takiego często wymyślać

Tylko powstaje pytanie czy tego typu rzeczy powinien wmyślać MG (a co jak mu zabraknie pomysłów?), czy może gracze wczuwający się w postać (ale co gdy zaproponowana ścieżka jest wbrew woli MG?)

Właśnie. Jeśli już to raczej ścieżki powinni wymyślać gracze, mg po prostu zarznie się wymyślając pare takich na sesje.

Tak jak sama zabawa z RPG.

Nie Niemst podał założenie, które pasuje do tej zasady, ale nie ogólnie do rozgrywki w rpg. Rpg to raczej równowaga tych trzech części. Nie ma tu wyrażnej przewagi jakiejkowielk z nich. Oczywiście, jeśli nie ma mg to sesji nie będzie, ale tak samo jest jeśli nie ma graczy (z regułami można się już wykłucać ).

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.crashfans.pun.pl www.futbol24.pun.pl www.grupapiata.pun.pl www.poke-adventure.pun.pl www.forumwttc.pun.pl