GolemRPG

Krew, Rdza i Smar...


#1 2008-05-22 20:00:32

SolFar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-10
Posty: 236
Punktów :   

[Tworzenie drużyny] Cechy drużynowe

Cecha drużynowa jest specjalnym bonusem dla drużyny jaką tworzą postacie graczy. Jej zadaniem jest zarówno uatrakcyjnić grę drużynową jak i ukazać więzi jakie powstają wskutek przeżywania kolejnych przygód przez drużynę graczy. Ich działanie może być różne, mogą ułatwić walkę lub wspomóc jedną z postaci w kryzysowej sytuacji. Jednak spoiwem łączącym wszystkie cechy drużynowe jest sposób w jaki działają, lub raczej warunek ich działania: cechy drużynowe działają tylko wtedy, gdy wszystkie postacie, które wykupiły daną cechę działają razem.

Wykup cechy drużynowej jest stosunkowo tani, kosztuje ona zaledwie 50 punktów przeznaczenia, jednak koszt ten ponieść muszą wszyscy gracze (każdy płaci 50 punktów), którzy daną cechę wykupują. Dana cecha nie musi obejmować całej drużyny, ale wykupić ją musi conajmniej dwoje graczy, lub więcej w zależności od opisu indywidualnej cechy (czasami cecha może ograniczać ilość graczy, którzy mogą ją wykupić). Każda postać w drużynie może mieć maksymalnie dwie cechy drużynowe, ale nie musi. Jeśli gracze nie zdecydują się na wykupienie cech drużynowych teraz mogą to zrobić po dowolnej sesji gdy będą rozporządzać swoimi punktami przeznaczenia.

Tyle podstawowych informacji przejdźmy teraz do opisów cech drużynowych z których dowiesz się jak poszczególne z nich działają.

Wsparcie – Postacie graczy przeżyły już razem niejedno. Wiedzą, więc, że nawet w kryzysowej sytuacji mogą na sobie polegać. Podczas walki, w której uczestniczą postacie z tą cechą każda z tych postaci ignoruje jedno obrażenie szokowe zadane jej podczas jeden rundy walki.

Niejedno razem – Strach jest często przeszkodą do nieprzeskoczenia. Nie jednak jeśli działamy w grupie. Jeśli jedna z postaci graczy nie zda testu opartego o siłę woli, a pozostałym postaciom posiadającym tą cechę udało się go zdać, uznaje się, że pechowiec otrzymał wsparcie ze strony kolegów i również go zdał. 

Burza mózgów – Jeśli gracze poszukują jakiejś informacji i chcą sprawdzić, czy jedna z postaci ją posiadają zwykle, każda z nich przeprowadza wtedy test na mądrości+odpowiednia umiejętność. Postacie graczy posiadający tą cechę mogą jednak zadeklarować, że przeprowadzają jako drużyna burze mózgów. Gracz którego postać posiada najwyższy współczynnik mądrości testuje ją z odpowiednią umiejętnością z poziomem trudności obniżonym o ilość członków drużyny z wyłączeniem jego samego (maksymalnie mogą to być trzy poziomy). 

To tylko szczur – Nieraz pewnie zdarzyło się graczom, że podczas przekradania się koło strażników, jeden z graczy zepsuł swój test i cały plan cichej infiltracji spalił na panewce. Dzięki tej cesze jeśli tylko jeden z graczy posiadający tą cechę spali swój test na podczas przekradania, a inne  postacie z cechą „To tylko szczur” zdadzą go, ignorujemy jego rezultat uznając, że test powiódł się wszystkim graczom.

Biorę to na siebie – Pewnie nie jeden raz podczas sesji mieliście nadzieje, że to wasza postać, a nie kolegi otrzyma to obrażenie i dzięki temu drużyna wygra starcie. Dzięki tej cesze, podczas walki gracz, którego postać stoi obok postaci, która właśnie w tej chwili ma oberwać, może zadeklarować, iż odpycha swojego kolege i przyjmuje jego obrażenia.

Gniew – Dla zgranej drużyny zranienie jednego z jej członków, to krzywda jakiej nie można wybaczyć. Jeśli jedna z postaci w wyniku obrażeń, straci przytomność, pozostałe w wyniku gniewu otrzymują po jednym punkcie adrenaliny.

Rozkaz – Wykupując tą cechę gracze muszą jednocześnie wskazać postać, która pełni w drużynie rolę dowodzącego.  Polecenia tej osoby dodają skrzydeł jej podwładnym. Z tego powodu jeden z podwładnych może raz na sesje powtórzyć nieudany test związany z rozkazem dowodzącego. Cechę tę mogą wykupić tylko dowódca (dowódca robi to również mimo, że nic nie zyskuje) i jego podwładni.

Wyczucie - Postacie graczy są ze sobą na tyle długo, że przewidują swoje działania. W trakcie działania grupowego, w którym normalnie nie byłoby czasu na planowanie (np. ucieczka), gracze mogą omówić plan działania wykorzystujący akcje zależne od działań poszczególnych postaci (moja postać zrobi to jeśli jemu uda się zdać ten test). Jednocześnie w świecie gry postacie graczy nie wykonują tych konsultacji. Postacie dobrze wiedzą co mają robić i na jakie zachowanie swoich towarzyszy mogą liczyć.

Szacunek - Jeśli drużyna składa się z postaci o różnym doświadczeniu - może być tak że jedna postać jest wpływem dziań drugiej. Może mieć kompletne zaufanie do swojego dowódcy, czy też uważać, że bardziej doświadczony towarzych rozwiąże ich problemy. Wtedy taka postać może powtórzyć test na strach, wyczerpanie itp. o ile wie że będzie mogła liczyć na wsparcie bardziej doświadczonej postaci (postać ta jest sprawna i gotowa do dalszego działania). Cechę to może wykupić tylko gracz doświadczonej postaci (doświadczana postać też ją wykupuje mimo, że nic nie zyskuje) i gracze których postacie ją podziwiają.

Odpowiedzialność - Czasem bywa tak, że w drużynie jest osoba czująca się odpowiedzialna za resztę towarzyszy. Może być to dowódca, może być to doświadczony żołnierz czy po prostu najstarszy z ekipy przewyższający zacznie wiekiem resztę. Niezależnie od przyczyny czuje się odpowiedzialny za losy swoich towarzyszy. Jeśli jest sytuacja w której zdrowie lub życie postaci ważnej dla tego bohatera jest zagrożone może on jednorazowo anulować wszystkie obrażenia szokowe byle pomóc ważnym dla niego osobą (to gracz decyduje w którym momencie chce użyć tej cechy).

Rodzina - Cześć postaci jest spokrewnionych - a krew nie woda. Jeśli życie innego członka rodziny jest zagrożone a reszta jest tego świadoma otrzymują oni dodatkowy punkt adrenaliny. Cechę tą wykupić można wyłączeni dla tych członków drużyny którzy należą do rodziny.

Rywale - Czasem bywa tak, że w drużynie dwie, lub więcej postaci ze sobą rywalizuje. Może być to walka o względy przełożonego, bądź też o sam prestiż. Niezależnie od przyczyny rywalizacja dodaje kopa działaniom postaci. Raz na sesję każda z nich może powtórzyć rzut na dowolny test - o ile pozwoli on wybić się postaci ponad postać jej rywala.  Cechę to wykupić można wyłączenie dla postaci ze sobą rywalizujących

Pomocnik - Jeśli dwie postacie są ze sobą powiązane relacjami pracy i jedna jest 'pod drugą'. Wtedy  jedna postać wspiera drugą jako pomocnik. Oznacza to, że postać na wyższym stanowisku podczas testu na akcję którą można wykonać grupowo (np. naprawa urządzenia) może obniżyć sobie dodatkowo o stopień trudności 1 dzięki wsparciu pomocnika, osoby który go bardzo dobrze rozumie i potrafi z nią współdziałać. Cechę to wykupują tylko mistrz i jego pomocnik, czyli maksymalnie dwie osoby.

Zrób to tak - wybrana postać ma w drużynie opinię "fachowca" - każdy członek drużyny może zostać poinstruowanym jak należy wykonać jakąś czynność (czynności) na której fachowiec się zna. Pod warunkiem, że postacie mają ze sobą dobrą łączność (mogą np. rozmawiać za pośrednictwem jakiegoś urządzenia). Z punktu widzenia mechaniki pouczona postać może testować umiejętność nauczyciela (jednak nadal ze swoim współczynnikiem) z podwyższonym o 1 stopniem trudności.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.pokemoncenter.pun.pl www.cinemacityplaza.pun.pl www.klanlegends.pun.pl www.sojuszasylum.pun.pl www.harakiri.pun.pl